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Android 图形系统(Graphics)

Android 图形系统(Graphics)

作者: wenju_song | 来源:发表于2021-09-16 17:15 被阅读0次

    最近开发遇到问题,ImageView设置visibility未显示。这时View已经post到主线程显示,并且父view可以正常显示。怀疑是系统显示问题于是对显示系统进行了学习梳理。

    本文将从三个方面介绍Android 图形系统。

    一、图形系统简介

    1.1 Android 绘制基础

    1. 系统绘制的是什么?
      图形缓冲区,也叫Buffer 。应用层的View树最终会转换成Buffer,置于BufferQueue中被绘制。
    2. 绘制的位置在哪里?
      应用端会把一切内容渲染到surface上,最终显示到LCD/OLED显示屏
    3. 如何把图像绘制到屏幕?

      绘制任务由应用发起,通过跨进程方式把Buffer传到FW层,由FW层中的SurfaceFlinger服务调用Linux 硬件驱动最终绘制到硬件屏幕上。

    1.2 Android 图形引擎

    图形系统提供绘图和图形处理支持。
    Android 框架提供了各种用于 2D 和 3D 图形渲染的 API、图片解码库,以及各种Driver支持。
    • 绘图API:2D引擎 Skia,3D引擎 OpenGL ES,RenderScript,OpenCV和Vulkan。
    • 图片解码库:jpg,png,gif等。


    应用开发者可通过三种方式将图像绘制到屏幕:
    Canvas : 2D图形API,Android View树实际的绘制者。
    OpenGL ES : 嵌入式设备的OpenGL 三维图形API子集。
    Vulkan :跨平台的2D和3D绘图引擎,Android 7.0后支持,NDK。

    1.3 图形系统架构

    整个图形系统架构是一个生产者和消费者模式,五层依次介绍:

    1. Image Stream Producers :
      • view每次执行lockCanvas->draw->unlockCanvas,会存入一帧数据进入BufferQueue中
    2. Native Framework:
      • Buffer的生成和BufferQueue数据跨进程传递
    3. WindowManager:
      • 计算窗口大小,位置等,同时也会将相应的参数设置给SurfaceFlinger,比如Window的z-order和大小等。
    4. Image stream consumers :
      • SurfaceFlinger,消耗当前可见的 Surface,作为Layer的管理着,同是也是BufferQueue的消费者,当每个Layer的生产者绘制完一帧时,会通知SurfaceFlinger。
    5. HAL:
      • Gralloc: 图形内存分配器,分配图像生产方请求的内存
      • Hardware Composer:硬件混合渲染器,合成SurfaceFlinger里面的Layer,并显示

    二、图形组件与绘制流程

    2.1 2D/3D绘图流程

    2D rendering path

    2D绘制:Canvas api / view 的子类 (button ,list)/自定义view


    3D rendering path

    3D绘制:应用直接使用OpenGL 接口绘制图形(PixelFlinger对应的是openGl 1.0 ,GUP driver 对应的是2.0和3.0)

    所有情况下的绘图都渲染到一个包含 GraphicBuffer的Surface上,当一块 Surface 显示在屏幕上时,就是用户所看到的窗口。

    2.2 Canvas/ Skia/ hwui/ OpenGL ES

    • Canvas:画布,2D图形API,Android View树实际的渲染者。
    • Skia绘制:Android4.0之前默认使用,主线程通过CPU完成绘图指令操作,在复杂场景下单帧容易超过16ms导致卡顿。

    • hwui硬件加速绘制:使用GUP绘制, Android4.0及以后默认开启硬件加速渲染。5.0以后把渲染拆分成了两个线程:主线程负责记录渲染指令,渲染线程负责通过OpenGL ES完成渲染,两个线程并发执行。

    注意:并非所有 2D 绘制操作都支持硬件加速,可能会影响部分自定义视图或绘制调用。详情见:Android硬件加速
    • OpenGL ES : OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。在异步线程直接通过OpenGL ES进行渲染,一般适用于游戏、视频播放等独立场景

    2.3 图形组件WMS

    WindowManagerService(WMS)窗口管理服务,管理系统中所有的窗口。
    • 管理window (view的容器)
    • Window与surface对应,一块显示区域。添加一个window,就是 WMS 为其分配一块 Surface 的过程。

    • WindowManager为 SurfaceFlinger 提供窗口元数据(window metadata)
    Android setContentView就是将View设置到widow上。
    WMS角色在整个流程的位置:
    这里有一个wm命令可以看到window的信息:对手机分辨率、像素密度、显示区域进行设置的命令

    2.4 Surface与相关的view

    Google 在Android source官网提示:

    “ What every developer should know about surfaces, SurfaceHolder, EGLSurface, SurfaceView, GLSurfaceView, SurfaceTexture, TextureView, SurfaceFlinger, and Vulkan.”

    这里就对这些控件进行简单介绍:

    Surface

    Surface : Handle onto a raw buffer that is being managed by the screen compositor.
    Surface 对应一块屏幕缓冲区。生产者是: SurfaceTexture、MediaRecorder 等,消费者是: OpenGL、MediaPlayer 或 CameraDevice等。每个window对应一个Surface。Canvas或OpenGL ES等最终都渲染到Surface上。
    • Flutter在Android平台上也是直接渲染到Surface。例如:一个Activity/Dialog都是一个Surface,它承载了上层的图形数据,与SurfaceFlinger侧的Layer相对应。

    屏幕上的每一帧图像都是多个surface合成后的结果:
    Canvas rendering:

    Canvas(画布)实现由 Skia 图形库提供。为了确保两个客户端不会同时更新某个缓冲区,使用以下命令处理画布锁:


    SurfaceView和SurfaceHolder
    SurfaceView

    使用双缓冲机制,有自己的 surface,View只是一个透明的占位符,Surface可以在后台线程中绘制。双缓冲机制提高渲染效率,独立线程
    绘制,提升流畅性。适合一些场景:需要界面迅速更新、UI绘制时间长、对帧率要求较高的情况。

    SurfaceHolder

    提供访问和控制Surface 相关的方法 。通过SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。
    addCallback(SurfaceHolder.Callbackcallback) /Canvas lockCanvas() /unlockCanvasAndPost(Canvascanvas)

    SurfaceTexture/ GLSurfaceView/ TextureView

    SurfaceTexture: Surface 和 OpenGL ES (GLES) 纹理(Texture)的组合。将图像流转为 OpenGL 外部纹理。
    TextureView:持有 SurfaceTexture,将图像处理为 OpenGL 纹理更新到 HardwareLayer。
    GLSurfaceView:加入 EGL 管理,自带 GL 上下文和 GL 渲染线程
    这些View通常涉及到Android音视频相关,需要高效的渲染能力。如下面的SurfaceTexture在camera中的应用。


    GraphicBuffer / BufferQueue

    GraphicBuffer

    简称Buffer, 一个Buffer包含一帧图像,Buffer由gralloc分配和回收。Buffer 属性包含:width, height, format, usage等

    BufferQueue

    BufferQueue 的引入是为了解决显示和性能问题。
    • Surface属于APP进程,Layer属于系统进程,如果它们之间只用一个Buffer,会存在显示和性能问题。
    • 一些Buffer用于绘制,一些Buffer用于显示,双方处理完之后,交换一下Buffer,提高效率。
    • BufferQueue中包含多个Buffer对象。


    Android图形系统包含了两对生产者和消费者模型,它们都通过BufferQueue进行连接:
    1.Canvas和OpenGL ES生产图形数据,SurfaceFlinger消费图形数据。
    2.SurfaceFlinger合成所有图层的图形数据,Display显示合成结果。

    SurfaceFlinger

    code:frameworks/native/services/surfaceflinger
    • Surface表示APP进程的一个窗口,承载了窗口的图形数据。
    • SurfaceFlinger是系统进程合成所有窗口的系统服务,负责合成所有Surface提供的图形数据,然后送显到屏幕。
    • SurfaceFlinger既是上层应用的消费者,又是Display的生产者,起到了承上启下的作用。
    数据流:



    合成示意图:



    SurfaceFlinger的启动流程:
    Surface Flinger 服务由init进程启动,一个高优先级的本地守护进程。SurfaceFlinger启动流程

    Android系统的启动流程:
    可以看到SurfaceFlinger的启动是和Zygote进程启动位于同一流程中。

    SurfaceFlinger API

    Vsync机制

    在介绍Vsync机制之前先介绍两个重要概念:

    屏幕刷新率:屏幕每秒钟可以刷新多少次。60HZ刷新率,16.7ms刷新一次。(120HZ/8.3ms),硬件指标。
    GPU 绘制帧率:GPU 每秒能够合成绘制多少帧。

    软件层触发 View 绘制的时机是随机的,当下一次屏幕刷新时,屏幕从 Frame Buffer 中拿到的数据还是“帧1”的数据,导致“丢帧”。


    每隔 16ms 硬件层发出 vsync 信号,应用层接收到此信号后会触发UI 的渲染流程,同时 vsync 信号也会触发 SurfaceFlinger 读取Buffer 中的数据,进行合成显示到屏幕上。



    总结:Vsync机制将 CPU 和 GPU 的开始时间与屏幕刷新强行拖拽到同一起跑线

    三、Graphics问题总结

    Android提供的Graphics流程相对比较复杂对其进行具象后的流程如下两张图所示:



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