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OpenGL ES《三》,着色器GLSL基本介绍

OpenGL ES《三》,着色器GLSL基本介绍

作者: 烧烤有点辣 | 来源:发表于2018-10-31 14:44 被阅读51次

    初学OpenGL的一般都会因为着色器被搞的晕头转向,稍微介绍下什么着色器,它有什么作用。

    OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language,GLSL)是用来在OpenGL中着色编程的语言,是一种具有C/C++风格的高级过程语言,同样也以main函数开始,只不过执行过程是在GPU上。GLSL使用类型限定符而不是通过读取和写入操作来管理输入和输出。着色器主要分为顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)两部分。

    渲染管线

    下图即是OpenGL 4.5版本的管线


    管线.png
    • Vertex Data(顶点数据):OpenGL将所有数据保存到缓存对象当中,正如上节当中的glVertexAttribPointer()函数所做的工作,并调用glDrawArrays()函数请求渲染几何图元
    • Vertex Shader(顶点着色器):接受在顶点缓存对象中给出的顶点数据,独立处理每个顶点(对于绘制命令传输的每个顶点,OpenGL都会调用一个顶点着色器来处理顶点的相关数据)。这个阶段是必须的
    • Tessellationj shading stage(细分着色阶段):这个阶段是由Tessellation Control Shader(细分控制着色器)和Tessellation Evaluation Shader(细分赋值着色器)完成的。 这个阶段启用之后,会收到来自顶点着色阶段的输出数据,并对收到的顶点进行进一步的处理,它会在OpenGL管线内部生成新的几何体。这是一个可选阶段
    • Geometry Shader(几何着色器):它会在OpenGL管线内部对所有几何图元进行修改,可以选择输入图元生成更多的几何体,改变几何图元的类型(将三角形转化乘线段之类),或者放弃所有的几何体。这是一个可选阶段
    • Primitive Setup(图元装配):之前着色阶段处理的都是顶点数据,此外,这些顶点构成几何图元的所有信息也会被传递到OpenGL当中。图元装配阶段将这些顶点与相关的几何图元之间组织起来,准备下一步的剪切和光栅化工作
    • Culling and Clipping(裁剪和剪切):顶点可能落在视口之外(即我们能够绘制的窗口区域),此时顶点相关的图元会做出改动,保证相关像素不会绘制在视口以外。由OpenGL自动完成
    • Rasterization(光栅化):光栅化是判断某一部分几何体(点、线或者三角形)所覆盖的屏幕空间。因为屏幕是由一个个的像素点构成的,如果要画一条线,就要判断这条线在哪几个像素点表示,配合下图理解:
      image.png
    • Fragment Shader(片元着色器):最后一个可以通过编程控制编程控制屏幕上显示颜色的阶段叫做片元着色阶段。这个阶段处理OpenGL光栅化之后生成的独立片元,使用着色器计算片元的最终颜色和它的的深度值。这个阶段是必须的
    顶点着色器
    attribute vec4 Position;
    attribute vec2 TextureCoords;
    varying vec2 TextureCoordsOut;
    
    void main(void)
    {
        //用来展现纹理的多边形顶点
        gl_Position = Position;
        //表示使用的纹理的范围的顶点,因为是2D纹理,所以用vec2类型
        TextureCoordsOut = TextureCoords;
    }
    

    可以控制顶点的输入和输出

    片段着色器
    precision mediump float;
    
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsOut;
    
    void main(void)
    {
        //获取纹理的像素
        vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsOut);
        
        gl_FragColor = vec4(mask.rgb, 1.0);
    }
    

    控制颜色的出输出

    数据类型

    和其他编程语言一样,GLSL有数据类型可以来指定变量的种类。GLSL中包含C等其它语言大部分的默认基础数据类型:int、float、double、uint和bool。GLSL也有两种容器类型,分别是向量(Vector)和矩阵(Matrix)。

    向量

    GLSL中的向量是一个可以包含有1、2、3或者4个分量的容器,分量的类型可以是前面默认基础类型的任意一个。它们可以是下面的形式(n代表分量的数量):


    向量.png

    大多数时候我们使用vecn,因为float足够满足大多数要求了。

    一个向量的分量可以通过vec.x这种方式获取,这里x是指这个向量的第一个分量。你可以分别使用.x、.y、.z和.w来获取它们的第1、2、3、4个分量。GLSL也允许你对颜色使用rgba,或是对纹理坐标使用stpq访问相同的分量。

    向量这一数据类型也允许一些有趣而灵活的分量选择方式,叫做重组(Swizzling)。重组允许这样的语法:

    vec2 someVec;
    vec4 differentVec = someVec.xyxx;
    vec3 anotherVec = differentVec.zyw;
    vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy;
    

    你可以使用上面4个字母任意组合来创建一个和原来向量一样长的(同类型)新向量,只要原来向量有那些分量即可;然而,你不允许在一个vec2向量中去获取.z元素。我们也可以把一个向量作为一个参数传给不同的向量构造函数,以减少需求参数的数量:

    vec2 vect = vec2(0.5, 0.7);
    vec4 result = vec4(vect, 0.0, 0.0);
    vec4 otherResult = vec4(result.xyz, 1.0);
    

    输入与输出

    虽然着色器是各自独立的小程序,但是它们都是一个整体的一部分,出于这样的原因,我们希望每个着色器都有输入和输出,这样才能进行数据交流和传递。GLSL定义了in和out关键字专门来实现这个目的。每个着色器使用这两个关键字设定输入和输出,只要一个输出变量与下一个着色器阶段的输入匹配,它就会传递下去。但在顶点和片段着色器中会有点不同。

    另一个是片段着色器,它需要一个vec4颜色输出变量,因为片段着色器需要生成一个最终输出的颜色。如果你在片段着色器没有定义输出颜色,OpenGL会把你的物体渲染为黑色(或白色)。

    所以,如果我们打算从一个着色器向另一个着色器发送数据,我们必须在发送方着色器中声明一个输出,在接收方着色器中声明一个类似的输入。当类型和名字都一样的时候,OpenGL就会把两个变量链接到一起,它们之间就能发送数据了(这是在链接程序对象时完成的)

    Uniform

    Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。

    我们可以在一个着色器中添加uniform关键字至类型和变量名前来声明一个GLSL的uniform。从此处开始我们就可以在着色器中使用新声明的uniform了。

    #version 330 core
    out vec4 FragColor;
    
    uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程序代码中设定这个变量
    
    void main()
    {
        FragColor = ourColor;
    }
    

    我们在片段着色器中声明了一个uniform vec4的ourColor,并把片段着色器的输出颜色设置为uniform值的内容。因为uniform是全局变量,我们可以在任何着色器中定义它们,而无需通过顶点着色器作为中介。顶点着色器中不需要这个uniform,所以我们不用在那里定义它。

    如果你声明了一个uniform却在GLSL代码中没用过,编译器会静默移除这个变量,导致最后编译出的版本中并不会包含它,这可能导致几个非常麻烦的错误,记住这点!

    这个uniform现在还是空的;我们还没有给它添加任何数据,所以下面我们就做这件事。我们首先需要找到着色器中uniform属性的索引/位置值。当我们得到uniform的索引/位置值后,我们就可以更新它的值了。这次我们不去给像素传递单独一个颜色,而是让它随着时间改变颜色:

    float timeValue = glfwGetTime();
    float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f;
    int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
    glUseProgram(shaderProgram);
    glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
    

    这可以在你主代码中进行控制,而不需要去着色器中编写代码。

    首先我们通过glfwGetTime()获取运行的秒数。然后我们使用sin函数让颜色在0.0到1.0之间改变,最后将结果储存到greenValue里。

    接着,我们用glGetUniformLocation查询uniform ourColor的位置值。我们为查询函数提供着色器程序和uniform的名字(这是我们希望获得的位置值的来源)。如果glGetUniformLocation返回-1就代表没有找到这个位置值。最后,我们可以通过glUniform4f函数设置uniform值。注意,查询uniform地址不要求你之前使用过着色器程序,但是更新一个uniform之前你必须先使用程序(调用glUseProgram),因为它是在当前激活的着色器程序中设置uniform的。

    因为OpenGL在其核心是一个C库,所以它不支持类型重载,在函数参数不同的时候就要为其定义新的函数;glUniform是一个典型例子。这个函数有一个特定的后缀,标识设定的uniform的类型。可能的后缀有:


    image.png

    现在你知道如何设置uniform变量的值了,我们可以使用它们来渲染了。如果我们打算让颜色慢慢变化,我们就要在游戏循环的每一次迭代中(所以他会逐帧改变)更新这个uniform,否则三角形就不会改变颜色。

        // 渲染
        // 清除颜色缓冲
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
        // 记得激活着色器
        glUseProgram(shaderProgram);
    
        // 更新uniform颜色
        float timeValue = glfwGetTime();
        float greenValue = sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f;
        int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
        glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
    
        // 绘制三角形
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    

    指定颜色到顶点数据

    我们将把颜色数据添加为3个float值至vertices数组,三角形的三个角分别指定为红色、绿色和蓝色:

    float vertices[] = {
        // 位置              // 颜色
         0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,   // 右下
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,   // 左下
         0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f    // 顶部
    };
    

    由于现在有更多的数据要发送到顶点着色器,我们有必要去调整一下顶点着色器,使它能够接收颜色值作为一个顶点属性输入。需要注意的是我们用layout标识符来把aColor属性的位置值设置为1:

    #version 330 core
    layout (location = 0) in vec3 aPos;   // 位置变量的属性位置值为 0 
    layout (location = 1) in vec3 aColor; // 颜色变量的属性位置值为 1
    
    out vec3 ourColor; // 向片段着色器输出一个颜色
    
    void main()
    {
        gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
        ourColor = aColor; // 将ourColor设置为我们从顶点数据那里得到的输入颜色
    }
    

    由于我们不再使用uniform来传递片段的颜色了,现在使用ourColor输出变量,我们必须再修改一下片段着色器:

    #version 330 core
    out vec4 FragColor;  
    in vec3 ourColor;
    
    void main()
    {
        FragColor = vec4(ourColor, 1.0);
    }
    
    

    因为我们添加了另一个顶点属性,并且更新了VBO的内存,我们就必须重新配置顶点属性指针。更新后的VBO内存中的数据现在看起来像这样:


    image.png

    知道了现在使用的布局,我们就可以使用glVertexAttribPointer函数更新顶点格式,

    // 位置属性
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // 颜色属性
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3* sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(1);
    

    可以参考第一节你好,三角形里面对于这函数的使用

    由于我们现在有了两个顶点属性,我们不得不重新计算步长值。为获得数据队列中下一个属性值(比如位置向量的下个x分量)我们必须向右移动6个float,其中3个是位置值,另外3个是颜色值。这使我们的步长值为6乘以float的字节数(=24字节)
    同样,这次我们必须指定一个偏移量。对于每个顶点来说,位置顶点属性在前,所以它的偏移量是0。颜色属性紧随位置数据之后,所以偏移量就是3 * sizeof(float),用字节来计算就是12字节。


    我挑选了,认为比较重要的知识点。具体可以查看LearnOpenGL CN-着色器
    这网站写的详细,内容也很多。只是这些内容都是OpenGL的第三版,可能在学习过程会和OpenGL Es2有点区别,不过知识都是一样的,稍微变化而已。

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