书名:代码本色:用编程模拟自然系统
作者:Daniel Shiffman
译者:周晗彬
ISBN:978-7-115-36947-5
第9章目录
9.11 智能火箭:整合代码
1、Population类
- 现在,我们有了DNA类(基因型)和Rocket类(表现型)。还剩下一个Population类没有实现,这个类的作用是管理火箭数组,实现选择和繁殖功能。
- 告诉你一个好消息:我们可以使用猴子敲键盘示例程序的代码,而且也不需要做太多修改。对于这两个程序,创建交配池和生成子代个体数组的实现过程是完全一样的。
class Population {
float mutationRate; 记录突变率、种群数组、交配池数组及代计数器的种群变量
Rocket[] population;
ArrayList<Rocket> matingPool;
int generations;
void fitness() {} 这些函数没有发生变化,因此无需列举
void selection() {}
void reproduction() {}
}
- 但它们之间还是存在显著的区别。
在猴子敲键盘程序中,随机语句在创建完成之后就进行适应度评估;字符串也没有生命期,它的存在仅仅是为了计算适应度。
但在本例中,火箭需要先尝试如何击中靶子,运行一段时间后才能做适应度评估。
因此,我们需要在Population类中加入一个函数,该函数的职责是模拟物理运动,它的实现方式和粒子系统中的run()函数一样——更新所有粒子的位置,并绘制它们。
void live() {
for (int i = 0; i < population.length; i++) {
population[i].run(); run()函数负责操纵力,更新火箭的位置及显示火箭
}
}
- 最后,我们可以实现setup()函数和draw()函数。主标签页程序的主要职责是按序调用Population的成员函数,执行遗传算法的每个步骤。
population.fitness();
population.selection();
population.reproduction(); - 不过,本例和猴子打字程序有所不同,我们不需要在每一帧中做这些事情。正确的执行步骤如下:
1.创建火箭种群
2.让所有火箭运行N帧
3.进化出下一代
选择
繁殖
4.回到步骤2
2、改进1:障碍物
- 为了让系统更复杂,并进一步展示进化算法的威力,我们可以在系统中加入障碍物,火箭在飞行过程中必须避开这些障碍物。我们可以创建一个静止的矩形障碍物,只需在系统中引入一个Obstacle类,该类存放了障碍物的位置和尺寸。
- 我们还可以在Obstacle类中加入一个contains()函数,该函数用于判断火箭是否撞到障碍物,返回值是true或false。
- 如果存在一个障碍物数组,每个火箭都需要检查它是否会撞到这些障碍物,我们可以在Rocket类中增加一个函数:如果火箭撞到任何障碍物,返回true;如果没有撞到,则返回false。
- 如果火箭撞到障碍物,它应该停止运动,不再更新位置。
- 我们还应该调整火箭的适应度:火箭撞到障碍物是一件很可怕的事情,在这种情况下,火箭的适应度应该大大降低。
Obstacle.pde
class Obstacle {
PVector position;
float w,h;
Obstacle(float x, float y, float w_, float h_) {
position = new PVector(x,y);
w = w_;
h = h_;
}
void display() {
stroke(0);
fill(175);
strokeWeight(2);
rectMode(CORNER);
rect(position.x,position.y,w,h);
}
boolean contains(PVector spot) {
if (spot.x > position.x && spot.x < position.x + w && spot.y > position.y && spot.y < position.y + h) {
return true;
} else {
return false;
}
}
}
3、改进2:更快地击中靶子
- 适应度函数的唯一变量是火箭与靶子之间的距离。实际上,某些火箭在运动过程中曾经非常接近靶子,但由于其运动速度过快,最终超越了靶子。因此,火箭的运动应该更加缓慢而平稳。
- 优化火箭飞行速度的方式有很多种。首先,我们可以记录在飞行期火箭与靶子的最近距离,用这个距离代替两者的最终距离。我们用recordDist变量表示这个最近距离。
- 除此之外,火箭到达靶子所花费的时间应该成为奖赏因素。换句话说,火箭越快到达靶子,它的适应度就越高;越慢到达靶子,适应度就越低。为了实现这一特性,我们需要引入一个计数器,在火箭生命期的每一轮递增这个计数器,直到它到达靶子。最后,计数器的值等于火箭到达靶子所花费的时间。
- 适应度和finishTime成反比
Rocket.pde
class Rocket {
// All of our physics stuff
PVector position;
PVector velocity;
PVector acceleration;
// Size
float r;
// How close did it get to the target
float recordDist;
// Fitness and DNA
float fitness;
DNA dna;
// To count which force we're on in the genes
int geneCounter = 0;
boolean hitObstacle = false; // Am I stuck on an obstacle?
boolean hitTarget = false; // Did I reach the target
int finishTime; // What was my finish time?
//constructor
Rocket(PVector l, DNA dna_, int totalRockets) {
acceleration = new PVector();
velocity = new PVector();
position = l.get();
r = 4;
dna = dna_;
finishTime = 0; // We're going to count how long it takes to reach target
recordDist = 10000; // Some high number that will be beat instantly
}
// FITNESS FUNCTION
// distance = distance from target
// finish = what order did i finish (first, second, etc. . .)
// f(distance,finish) = (1.0f / finish^1.5) * (1.0f / distance^6);
// a lower finish is rewarded (exponentially) and/or shorter distance to target (exponetially)
void fitness() {
if (recordDist < 1) recordDist = 1;
// Reward finishing faster and getting close
fitness = (1/(finishTime*recordDist));
// Make the function exponential
fitness = pow(fitness, 4);
if (hitObstacle) fitness *= 0.1; // lose 90% of fitness hitting an obstacle
if (hitTarget) fitness *= 2; // twice the fitness for finishing!
}
// Run in relation to all the obstacles
// If I'm stuck, don't bother updating or checking for intersection
void run(ArrayList<Obstacle> os) {
if (!hitObstacle && !hitTarget) {
applyForce(dna.genes[geneCounter]);
geneCounter = (geneCounter + 1) % dna.genes.length;
update();
// If I hit an edge or an obstacle
obstacles(os);
}
// Draw me!
if (!hitObstacle) {
display();
}
}
// Did I make it to the target?
void checkTarget() {
float d = dist(position.x, position.y, target.position.x, target.position.y);
if (d < recordDist) recordDist = d;
if (target.contains(position) && !hitTarget) {
hitTarget = true;
}
else if (!hitTarget) {
finishTime++;
}
}
// Did I hit an obstacle?
void obstacles(ArrayList<Obstacle> os) {
for (Obstacle obs : os) {
if (obs.contains(position)) {
hitObstacle = true;
}
}
}
void applyForce(PVector f) {
acceleration.add(f);
}
void update() {
velocity.add(acceleration);
position.add(velocity);
acceleration.mult(0);
}
void display() {
//background(255,0,0);
float theta = velocity.heading2D() + PI/2;
fill(200, 100);
stroke(0);
strokeWeight(1);
pushMatrix();
translate(position.x, position.y);
rotate(theta);
// Thrusters
rectMode(CENTER);
fill(0);
rect(-r/2, r*2, r/2, r);
rect(r/2, r*2, r/2, r);
// Rocket body
fill(175);
beginShape(TRIANGLES);
vertex(0, -r*2);
vertex(-r, r*2);
vertex(r, r*2);
endShape();
popMatrix();
}
float getFitness() {
return fitness;
}
DNA getDNA() {
return dna;
}
boolean stopped() {
return hitObstacle;
}
}
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