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CocosCreator使用说明

CocosCreator使用说明

作者: JunChow520 | 来源:发表于2020-06-30 20:03 被阅读0次

CocosCreator提供面向设计和开发的两种工作流

开发流程

CocosCreator的工作流程是以数据驱动和场景为核心的,初次打开项目时默认是不会打开任何场景。

开发流程
  1. 创建或导入资源

将图片、声音等资源拖拽到编辑器的【资源管理器】面板中,即可完成资源导入。另外,也可以在编辑器中直接创建场景、预制、动画、脚本、粒子等各种资源。

  1. 搭建场景

场景是游戏内容最基本的组织方式,也是向玩家展示游戏的基本形态。通过【场景编辑器】添加各种节点,负责展示游戏的美术、音效等资源,并为后续交互功能做基础。

  1. 添加组件脚本实现交互功能

为场景中的节点挂载各种内置组件或自定义脚本组件,以实现游戏逻辑的运行和交互,包括从最基本的动画播放、按钮响应,到驱动整个游戏逻辑的主循环脚本和玩家角色的控制。游戏中所有的逻辑功能都是通过挂载脚本到场景中的节点来实现的。

  1. 一键预览和发布

开发过程中可点击【预览】查看当前场景的运行效果,使用手机扫描二维码可在手机中预览游戏。

技术架构

技术架构

项目结构

文件 类型 描述
assets 文件夹 资源
library 文件夹 资源库
local 文件夹 本地设置
packages 文件夹 扩展插件
settings 文件夹 项目设置
tmp 文件夹 临时文件夹
build 文件夹 构建目标
project.json 文件 项目配置文件

资源文件夹assets

assets资源文件夹用于存放游戏中所有的本地资源、脚本、第三方库,只有在assets目录下的内容才能显示在【资源管理器】中。

assets目录中的每个文件在导入项目后都会生成一个相同名字的.meta文件,用于存储对应的资源配置和索引信息。.meta文件需要一并提交到版本控制系统。

第三方工具生成的工程或设计原文件比如TexturePacker的.tps文件,Photoshop的.psd文件可选择存放到非assets外管理。

资源库library

library是将assets中的资源导入后生成的,library中文件的结构和资源格式会被处理称为最终游戏发布时所需要的形式。当library丢失或损坏时,只需要删除整个library文件夹并再次打开项目,即可重新生成。

本地设置local

local文件夹中包含项目在本机上的配置信息,包括编辑器面板布局、窗口大小、位置等信息。开发者无需关心。

扩展插件packages

packages文件夹存放项目自定义的扩展插件,比如需手动安装的扩展插件,可手动创建此文件夹。如需要卸载扩展插件,直接删除即可。

项目设置settings

settings文件夹保存着项目相关的设置,比如构建发布菜单中的包名、场景、平台选项等。

临时文件夹temp

temp临时文件夹用于缓存Creator在本地的临时文件,temp文件夹可在关闭Creator后手动删除。

项目配置文件project.json

project.jsonassets文件夹一起作为验证Creator项目合法性的标志,只有包括这两个内容的文件夹才能作为Creator项目打开。

{
  "engine": "cocos-creator-js",
  "packages": "packages",
  "name": "qpyx",
  "id": "b646a40a-2e97-49f5-974e-4ca045d61838",
  "version": "2.4.0",
  "isNew": false
}

构建目标build

当使用主菜单的【项目】下的【构建发布...】,使用默认发布路径发布项目后,Creator会在项目路径下自动创建build文件夹,存放所有目标平台的构建工程。

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