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实现用户裁切平面(three.js webgl_clipping

实现用户裁切平面(three.js webgl_clipping

作者: 绿风烟 | 来源:发表于2020-04-04 16:13 被阅读0次

    three.js中的webgl_clipping例子实现了针对指定用户裁切平面进行裁切的功能。在现代图形管线中,通过API指定用户裁切平面的功能已经废弃。但是这个功能很容易在shader中实现。

    实现过程

    webgl_clpping例子首先实现了环结几何体(torusknot geometry)数据的生成功能,接着使用phong shading对环结几何体进行渲染。随后指定用户裁切平面,在眼睛坐标空间对几何体进行裁切。(three.js在此处借助自己的框架实现优势,实现了更加复杂的场景。在例子中不仅轻松添加了阴影效果,并同时实现了对用户裁切平面功能在所有shader上的动态支持)

    模仿webgl_clipping例子,只从实现用户裁切平面的角度,使用C++和OpenGL ES 3.0获得了如下的渲染效果,iOS版本实现源码可以从github上获取。

    userclipping_effect_20200403.jpg

    Torusknot(环结)几何体生成和渲染

    webgl_clipping使用程序生成了torus knot几何体数据,并对其使用phong shading方式进行渲染。

    1. Torus knot几何体数据的生成

    环结几何体使用三角形几何公式依据不同的旋转弧度计算生成。代码如下:

    /**
    * class TorusKnotGeometry constructor
    * @param radius 整个torus knot环形结几何体的半径
    * @param tube   环形结轮廓管道半径
    * @param tubularSegments 管道的数据段数
    * @param radialSegments  环形几何体横截面的数据段数
    * @param p 环形几何体围绕中心轴扭转的圈数
    * @param q 环形几何体内部圆环的数量
    *
    */
    TorusKnotGeometry(float radius=1.0,float tube=0.4,int tubularSegments=64,int radialSegments=8,int p=2,int q=3){
        
        ...
        
        // helper variables
        Cvec3 vertex;
        Cvec3 normal;
        
        Cvec3 P1,P2;
        
        Cvec3 B,T,N;
        
        // 生成顶点,法线和纹理坐标
        // tubularSegments为环结几何体围绕围绕中心轴旋转p圈的角度上所分的段数
        for (int i = 0; i <= tubularSegments; ++ i) {
     
            // u为每个管道端所占据的弧度radian,用以计算当前分段位置出环形曲面上的位置
            float u = (float)i / tubularSegments * p * M_PI * 2;
            
            //P1为当前曲面位置上的点,P2为稍微靠前一点弧度曲面上的点。
            //这两个点用于生成一个特定的”坐标系“,用于计算正确的顶点位置。
            Cvec3 P1 = calculatePositionOnCurve(u, p, q, radius);
            Cvec3 P2 = calculatePositionOnCurve(u + 0.01, p, q, radius);
            
            //计算出正交标准化的切面空间坐标系[T,B,N]
            //T为P1点上的切线矢量
            Cvec3 T = P2-P1;
            //将P1和P2作为从环结几何体坐标系原点而来的矢量,计算出半路half-way矢量作为法线计算的辅助矢量
            Cvec3 N = P2+P1;
            //计算出半法线bi-normal矢量
            Cvec3 B = cross(T, N);
            //再计算出真正的法线normal矢量
            N = cross(B, T);
            
            //标准化 B, N, T。
            B.normalize();
            N.normalize();
            T.normalize();
            
            for (int j = 0; j <= radialSegments; ++ j ) {
    
                //注意此处我们在xy-平面塑造形状,无需计算z-值。
                //环结几何体围绕中心轴旋转弧度分段中,每一段的弧度radians
                float v = j / (float)radialSegments * M_PI * 2;
                float cx = -tube * cos(v);
                float cy = tube * sin(v);
                
    
                //计算添加围绕环结中心轴(z轴)旋转的顶点的最终值
                Cvec3 vertex;
                
                vertex[0] = P1[0] + (cx * N[0] + cy * B[0]);
                vertex[1] = P1[1] + (cx * N[1] + cy * B[1]);
                vertex[2] = P1[2] + (cx * N[2] + cy * B[2]);
                
                vertices.push_back(vertex);
                
                //P1总是位于相关被计算顶点的中心,据此计算法线
                Cvec3 normal=vertex - P1;
                normal.normalize();
                
                normals.push_back(normal);
                
                //纹理坐标的计算
                Cvec2 uv(i / (float)tubularSegments,j / (float)radialSegments);
                uvs.push_back(uv);
                
            }
            
        }
        
        //生成绘制顶点的索引集合
        for (int j = 1; j <= tubularSegments; j ++ ) {
            
            for (int i = 1; i <= radialSegments; i ++ ) {
                
                //索引值
                int a = ( radialSegments + 1 ) * ( j - 1 ) + ( i - 1 );
                int b = ( radialSegments + 1 ) * j + ( i - 1 );
                int c = ( radialSegments + 1 ) * j + i;
                int d = ( radialSegments + 1 ) * ( j - 1 ) + i;
                
                //三角形面
                //indices.push( a, b, d );
                indices.push_back(a);
                indices.push_back(b);
                indices.push_back(d);
                //indices.push( b, c, d );
                indices.push_back(b);
                indices.push_back(c);
                indices.push_back(d);
                
            }
            
        }
    

    几何数据生成后,生成对应的vertex buffer object和index buffer object,使用GL_TRIANGLES图元(primitives)类型进行绘制,使用phong shading方式进行着色渲染,效果如下:

    torus_knot_geometry_20200403.jpg

    用户裁切平面的实现

    在OpenGL ES 1.1和OpenGL版本中提供固定功能方式的API用于实现裁切平面。但是当使用现代渲染管线(shader方式)时,并不能使用这个API,不过这个功能在shader中很容易实现。实现原理使用平面的数学知识。一个平面可以使用公式Ax+By+Cz=d来指定,公式中(A,B,C)为平面的法线,随后使用Dist = (A × P·x) + (B × P·y) + (C × P·z) + D来计算点P到这个平面的距离,如果Dist>=0,则认为这个点位于这个平面所指定的半空间之内,不需要被裁切,如果Dist<0,则认为这个点位于指定的半空间之外,需要被裁切。

    在shader中实现上面的思路时,通常在眼睛坐标系中计算裁切平面,这种裁切效果比较符合人的经验预期。shader相关代码如下:

    //vertex shader
    ...
    //uniform变量 -- 4X4模型视图矩阵
    uniform  mat4      uModelViewMatrix;
    //眼睛坐标指定的用户裁切平面数据
    uniform  vec4       uUserClipPlane;
    
    //顶点位置
    layout(location = 0) in vec3 myVertex;
    
    //顶点到平面的距离变量
    out float vDistance;
    
    void main(void){
        vec4 p = vec4(myVertex,1);
        //转换顶点
        vec4 eyePos = uModelViewMatrix * p;
        vec3 ecPosition = eyePos.xyz;
        
        //计算到user clip plane的距离
        vDistance = dot(ecPosition,uUserClipPlane.xyz)+uUserClipPlane.w;
        ...
     }
    
    //fragment shader
    ...
    out vec4 fragColor;
    
    void main(){
          //如果位于指定半空间之外,则废弃这个像素
        if(vDistance<0.0)
            discard;
        ...
    }
    

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