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Unity Shader 开启深度写入的半透明效果(十六)

Unity Shader 开启深度写入的半透明效果(十六)

作者: 洒一地阳光_217d | 来源:发表于2020-03-14 19:56 被阅读0次

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇

    Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇

    效果: 开启了深度写入的半透明效果.png

    Shader代码:

    // 开启深度写入的半透明效果
    Shader "Custom/Transparent/AlphaBlendZWrite"
    {
        Properties
        {
            _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
            _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" { }
            // 在透明纹理基础上控制整体的透明度
            _AlphaScale ("AlphaScale", Range(0, 1)) = 1
        }
    
        SubShader
        {
            Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
    
            pass
            {
                ZWrite On
                // 用于设置颜色通道的写掩码,0意味着这个Pass不写入任何颜色
                // ColorMask  RGBA意味着写入RGBA四个通道的颜色
                ColorMask 0
            }
    
            pass
            {
                Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
                ZWrite Off
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                
                CGPROGRAM
                
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "Lighting.cginc"
    
                fixed4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                fixed _AlphaScale;
    
                // 应用传递给顶点着色器的数据
                struct a2v
                {
                    float4 vertex: POSITION;
                    float3 normal: NORMAL;
                    float4 texcoord: TEXCOORD0;
                };
    
                // 顶点着色器传递给片元着色器的数据
                struct v2f
                {
                    float4 pos: SV_POSITION;
                    float3 worldNormal: TEXCOORD0;
                    float worldPos: TEXCOORD1;
                    float2 uv: TEXCOORD2;
                };
    
                // 顶点着色器
                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f o;
    
                    // 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
                    // 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    
                    // 将法线从模型空间变换到时间空间
                    // 等价于o.worldNormal = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, v.normal));
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    
                    // 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
    
                    // 获取纹理uv坐标
                    // 等价于o.uv = v.texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
    
                    return o;
                }
    
                // 片元着色器
                fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
                {
                    // 获得世界空间下光照方向
                    fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
    
                    fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
    
                    // 主纹理颜色
                    fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
    
                    // 环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                    
                    // 计算漫反射
                    // 兰伯特公式:Id = Ip * Kd * N * L
                    // IP:入射光的光颜色;
                    // Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
                    // N:单位法向量,
                    // L:单位光向量
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(i.worldNormal, worldLightDir));
    
                    return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
                }
                
                ENDCG
                
            }
        }
    }
    

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