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Unity【话大】设计模式之享元模式

Unity【话大】设计模式之享元模式

作者: su9257_海澜 | 来源:发表于2019-02-04 22:40 被阅读23次

前言:笔者在最开始写程序的时候经常会遇到一种情况,例如更改一个字段、或者添加一种小功能,就要把原来写过的东西几乎废弃掉,或者更改大量以前写过的代码。又或者自己写的东西时间久了再去回顾,完全找不到到时为什么这么写的头绪,如果遇到了Bug更是无法快速定位在哪里小范围出现的问题。如果你也经常遇到这种问题,就说明你现阶段非常需要学习下设计模式了

在网上经常说的设计模式有23种,也有一些更多的设计模式,无非也是从这些设计模式中变种而来。如果让笔者来形容什么是设计模式,我认为设计模式是:一种思想,一种模式,一种套路,一种解决问题的高效策略



有说的不正确或者不准确的地方欢迎留言指正


有什么有趣的写作技巧或者想法欢迎大家给我留言,大家的帮助是我写下去最有效的动力



享元模式(Flyweight) 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

示例代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Custom.Log;
public class FlyweightFactory
{
    private Hashtable flyweights = new Hashtable();

    public FlyweightFactory()
    {
        flyweights.Add("X", new ConcreteFlyweight());
        flyweights.Add("Y", new ConcreteFlyweight());
        flyweights.Add("Z", new ConcreteFlyweight());
    }

    public Flyweight GetFlyweight(string key)
    {
        return ((Flyweight)flyweights[key]);
    }
}

public abstract class Flyweight
{
    public abstract void Operation(int extrinsicstate);
}

public class ConcreteFlyweight : Flyweight
{
    public override void Operation(int extrinsicstate)
    {
        this.Log("具体Flyweight:" + extrinsicstate);
    }
}

public class UnsharedConcreteFlyweight : Flyweight
{
    public override void Operation(int extrinsicstate)
    {
        this.Log("不共享的具体Flyweight:" + extrinsicstate);
    }
}

调用

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FlyweightComponent : MonoBehaviour
{
    public void Start()
    {
        int extrinsicState = 22;

        FlyweightFactory f = new FlyweightFactory();

        Flyweight fx = f.GetFlyweight("X");
        fx.Operation(--extrinsicState);

        Flyweight fy = f.GetFlyweight("Y");
        fy.Operation(--extrinsicState);

        Flyweight fz = f.GetFlyweight("Z");
        fz.Operation(--extrinsicState);

        UnsharedConcreteFlyweight uf = new UnsharedConcreteFlyweight();

        uf.Operation(--extrinsicState);
    }
}

享元模式可以避免大量非常相似类的开销。在程序设计中,有时需要生成大量细粒度的类实例来表示数据。如果能发现这些实例除了几个参数外基本上都是相同的,有时就能够大幅度地减少需要实例化的类的数量。如果能够把那些参数移到类实例的外面,在方法调用是将他们传递进来,既可以通过共享大幅度地减少单个实例的数目。



所以如果遇到下面这些情况,就可以考略使用享元模式了

  • 系统中有大量对象。
  • 这些对象消耗大量内存。
  • 这些对象的状态大部分可以外部化。
  • 这些对象可以按照内蕴状态分为很多组,当把外蕴对象从对象中剔除出来时,每一组对象都可以用一个对象来代替。
  • 系统不依赖于这些对象身份,这些对象是不可分辨的。


优点:

  • 大大减少对象的创建,降低系统的内存,使效率提高。

缺点:

  • 提高了系统的复杂度,需要分离出外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化的性质,不应该随着内部状态的变化而变化,否则会造成系统的混乱。

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