1、一进入社交网络就直接引爆。一款受到欢迎的应用或服务、运营活动、信息,在进入社交网络的一刹那就开始了自己的引爆历程。
2、在社交网络中,一款快速增长的应用或者服务,能在某一个细分领域占据90%以上的市场份额,我们称之为“一九法则”。而竞争对手则被压制在剩余的市场份额中,平庸在社交网络中已无意义。
3、无价值的信息泛滥时,有价值的信息/服务会变得更加昂贵。要么企业所得平平,要么赢家通吃。
4、是的,我们要讨论的,不是如何去开发一款“小游戏”、“小应用”,而是如何在这些“小”上,变得细小轻盈,更适合借助用户的关系链快速成长,协助不同领域和行业的“大”公司、“重”服务,找到属于自己的启示。
5、让我们回到那个值得关心的基础疑问中去:为什么有些企业/应用一进入微博、微信就实现了引爆?它们究竟是如何做到的?
第一章引爆带来更大引爆
1、引爆曲线指向的是快速崛起的能力。社交网络中,“短”定律、“新”定律和“好友”定律催生出引爆现象,“快衰”定律则限制着引爆将要达到的广度与深度。不过,“快衰”定律同样启动了新的循环,为下一轮更大的引爆案例出现做好铺垫。每个领域中引爆案例的诞生,会接二连三地为同行带来更大的引爆。每个企业中某一案例的引爆,也会不断为该企业带来更多引爆事件。
2、在社交网络中如何让用户接触到自己,如何持续多次、多日前来体验使用,又是什么因素推动用户愿意分享,并将他的朋友再度吸引进来,这些是基础的社交命题,我们将这些小问题都统一纳入这个问题中来:“如何进入用户的好友圈子(关系链)?”
3、大部分用户的时间越来越碎片化,更多的是见缝插针地体验一款应用、游戏或服务,因此服务必须满足用户短时间就可享受到愉悦体验的诉求。
4、当时间与互动被不断碾碎时,人们能自主支配的最长时段反而是晚上临睡前(及节假日)的时间,用户活跃度急剧上升,对于娱乐的需求也最大化。“马桶游戏”和“被窝娱乐”。
5、引爆经历给“疯狂猜图”团队所带来的从开发产品的方式到管理方式上方方面面的改变。
6、让它成为大家的一个话题点,方便用户用来互动。这个话题点,指的是向好友求助或者炫耀。
7、分享率是“疯狂猜图”团队在开发产品时必须考虑的核心指标之一。分享是社交网络中最为核心的动作,也是获取社交红利的基础行为之一。另一核心指标是转化率,这依赖产品体验,解决产品希望长期黏着用户、吸引用户反复使用的问题。
8、用户希望塑自己在他人面前的形象,让自己看起来不一样,以及信息在好友圈中激起的人人都想做“小池塘里的大鱼”的涟漪,让信息快速扩散,并顺利转化为其好友为游戏的新用户。
9、肥尾和后续不断的引爆点,会对许多合作伙伴的开发模式和运营模式产生影响。
10、在“起点即引爆点”的曲线中,数据呈几何级数增长,指向了一个明显的特点:每们分享信息的用户,都带来了下一位新用户。
11、我们将用户简单分为三个阶段:一是潜在用户,即信息可以覆盖到的、有一定需求的用户。二是体验用户。双方发生了第一次接触,用户开始尝试和使用企业的服务或应用,甚至可能反复消费。三是成为大节点。
12、三个小问题,来追问引爆的一些关键环节:1、从这些应用和服务中分享出来的相关信息,自然蕴含着强大的分享力、扩散力,促使大家在社交网络中不断分享、互动,导致了刷屏现象的出现。2、仅仅是通过应用或游戏的信息分享,就成功地将看到信息的好友转化。3、这类应用解决了什么问题,让人们乐此不疲地消费、体验,从而让我们看到了一个又一个热点现象和应用的诞生。
13、社交引爆四大定律:1、短定律:用户投入时间成本越少,越容易引爆;2、新定律:玩法越新,引爆速度越快;3、好友定律:用户越投入,对好友的影响越大;4、快衰定律:使用时间越短,衰减速度越快。
14、短定律:本书提到的大部分案例,都在强调简单地使用和理解:用户可以很轻松地体验整个流程。在社交网络中,时间就是最主要的成本和支付货币。
15、在手机上人们打开和关闭某一款应用、在社交网络上人们和好友之间互相沟通,这些活动都处在短促而频繁切换的过程中,很难再拿出大块时间来进行消费,我们将这种短促和频繁的行为称为“粉尘化”行为,即像粉尘那样细碎。
16、收益对成本产生了极大的约束,即在这样“短”的时间中,很多应用或者服务必须提供令人愉悦的享受,或者快速解决某一实质问题。
17、它还回答“打开率”和小部分“转化率”这样的问题,即人们愿意花费很小的成本尝试一个新鲜事物,相比投入
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