首先要了解的是Unity Shader编程针对的是GPU流水线那两个流程进行编程。
image.png
如上图,通常只是针对上面的两个红色流程进行编程。所以Unity Shader按渲染工位流程可分为顶点Shader和片源Shader(又叫像素Shader)。
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Custom/MyShader"
{
// 绑定到编辑器上去, shader程序里面可以使用;
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM // 插入我们的Cg代码段开始标志
// 指定哪段代码是顶点shader,这里指定my_vertex为片元着色shader
#pragma vertex my_vertex
// : 语义说明,顶点处理器的输入数据是处于模型空间的顶点数据(位置、法向量),输出的是投影坐标和光照颜色
//第一个POSITION语义绑定获得上一个工位的模型顶点坐标,并作为输入参数
//第二个POSITION语义绑定,将运输后的模型顶点坐标流到下一个工位
float4 my_vertex(float4 v : POSITION) : POSITION
{
return UnityObjectToClipPos(v);
}
// 指定哪段代码是片元着色shader, 这里指定my_frag为片元着色shader
#pragma fragment my_frag
fixed4 _Color;
fixed4 my_frag() : SV_Target
{
//return fixed4(1.0, 0, 0, 1.0);//返回固定的红色
return _Color;//将属性的值作为屏幕像素输出值
}
ENDCG // 插入我们的Cg代码段结束标志
}
}
FallBack "Diffuse"
}
在应用程序阶段把模型的顶点位置信息(float4 vertex:POSITION)传输到了几何阶段,然后在顶点着色器中利用UnityObjectToClipPos矩阵转换把模型顶点坐标从本地转换到齐次裁剪坐标中,并输出转换后的坐标(SV_POSITION)到光栅化阶段中,最后在光栅化的片元着色器中我们给所有像素都返回了一个颜色值_Color。如果想在应用程序阶段传递多个值,除了顶点位置还想传递顶点色、UV坐标等信息,同时现在从几何阶段的顶点着色器输出的只有顶点坐标(SV_POSITION),如果也想传递其它值到片元着色器中,这个时候就需要用到结构体(structure)了。改造后的代码如下:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Custom/MyShaderStruct"
{
// 绑定到编辑器上去, shader程序里面可以使用;
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM // 插入我们的Cg代码段开始标志
// 指定哪段代码是顶点shader,这里指定my_vertex为片元着色shader
#pragma vertex my_vertex
struct appdata
{
float4 vertex:POSITION;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
};
v2f my_vertex(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
// 指定哪段代码是片元着色shader, 这里指定my_frag为片元着色shader
#pragma fragment my_frag
fixed4 _Color;
fixed4 my_frag() : SV_Target
{
//return fixed4(1.0, 0, 0, 1.0);//返回固定的红色
return _Color;//将属性的值作为屏幕像素输出值
}
ENDCG // 插入我们的Cg代码段结束标志
}
}
FallBack "Diffuse"
}
如上是改造了使用了结构体后的代码,功能和前一个是一模一样的,但是这里的结构只是用了一个参数,没有使用我们所想要的多参数,那么再改一下,传递多个参数试试,代码如下:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Custom/MyShaderStruct"
{
// 绑定到编辑器上去, shader程序里面可以使用;
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM // 插入我们的Cg代码段开始标志
// 指定哪段代码是顶点shader,这里指定my_vertex为片元着色shader
#pragma vertex my_vertex
struct appdata
{
float4 vertex:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv:TEXCOORD;
};
v2f my_vertex(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
// 指定哪段代码是片元着色shader, 这里指定my_frag为片元着色shader
#pragma fragment my_frag
fixed4 _Color;
fixed4 my_frag(v2f i) : SV_Target
{
//return fixed4(1.0, 0, 0, 1.0);//返回固定的红色
//return _Color;//将属性的值作为屏幕像素输出值
return fixed4(i.uv, 0, 1);//暂时没用到_Color
}
ENDCG // 插入我们的Cg代码段结束标志
}
}
FallBack "Diffuse"
}
但是这个Shader代码,并没有什么效果,下次尝试实现下顶点Shader实现水流波动效果。
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