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王者荣耀被怒怼,这波感觉不亏

王者荣耀被怒怼,这波感觉不亏

作者: Andy臧 | 来源:发表于2017-07-09 21:27 被阅读0次

    王者荣耀作为一个现象级的产品,覆盖率已经上至80岁老爷爷、下至10后的小屁孩,掀起全民农药的空前盛况。

    中学生、小学生陆陆续续的放假,目前已成功占领了王者峡谷。

    人民日报3、4号连着两天发了关于王者荣耀的评论文章,腾讯市值一天缩水千亿。。。人民网的文章内容主要指责腾讯控股(00700.HK)旗下一款手游《王者荣耀》危害大众、娱乐成瘾、架空历史、不断释放负能量。

    随着王者荣耀在商业上压倒性的胜利,很多负面新闻涌现:低龄玩家为购装备,盗刷父母银行卡……广州17岁少年狂打王者荣耀40小时,诱发脑梗,险些丧命;少女沉迷游戏与父母关系断裂等等。

    电子游戏一直以来都是一个庞大的产业,《腾讯传》里也有描述到游戏产业的“魔力”。从阴阳师刷屏朋友圈到王者农药成为手游第一霸主,很多年轻人沉迷于游戏。

    但与此同时,腾讯做了可以说做了史上最强防沉迷系统,7月4日腾讯以王者荣耀为试点,推出防止沉迷游戏多项措施,但很快就被玩家轻松绕过。

    网上的舆论,实质是在讨论对游戏沉迷的看法:

    大部分人认为,沉迷游戏危害社会发展,这也是官方的态度。

    游戏虚拟世界和现实世界的界限正在被模糊,应该从中学习游戏化思维,并应用到现实生活当中。

    王者荣耀树大招风,被怼也是正常不过,毕竟有些锅需要有人背的。

    这款游戏引发火热社会讨论也在说明着,人们也越来越不能忽视游戏的力量,从游戏上瘾的现象,看到游戏化的机制,看到游戏化思维的重要性,该如何重构人类的社会制度。

    我们在禁止游戏的时候,往往会忽略最重要的问题——为什么游戏会让人上瘾呢?

    心流

    如果看过我的文章,应该对目标、即时反馈、自愿参与、规则几个词不会感到陌生。

    另外你可能还听过成就感、社交动力、荣誉感等等。上述的几个词语是游戏让人上瘾的机制,而其中都离不开所谓“心流”。

    心流指的是人在做一件事情的时候的忘我愉快的状态。

    在某一项著名的实验当中,科学家把点击连接到几只大鼠的脑部,大鼠只要踩下踏板,就能制造出兴奋的感觉。接着,当科学家让大鼠在美味的食物和踩踏板中二选一,大鼠宁愿选择踩踏板,知道因为接和疲惫而倒地不起。

    人类也是这样,很多小孩子甚至大人,宁愿玩电子游戏而废寝忘食。

    心流产生同时会有高度的兴奋及充实感,会将个人精神力完全投注在某种活动上。因此,在游戏的情境时,往往不愿被打扰。

    游戏是一种生活方式

    在知乎上看了清华大学历史系刘梦霏的一系列文章,她认为,游戏提供的不是上瘾,而是一种可能性。游戏是让人能够完整地自我实现,让玩家能回到集体潜意识中,去狩猎采集的祖先式的生活方式。那是一种意义完整的生活方式,从而能填补在当代工业社会中,针对个人而言,断裂的意义链条。

    人们之所以要玩游戏,是因为游戏让你在工业社会中,仍然能做一个大写的人。

    也就是说游戏让人回归到人的本性,从祖先狩猎采集社会、一路从农业社会、工业社会、信息社会,到信息技术高度发达的今天,我们的底层需要和思维模式仍然离不开万年前的采集时代。

    游戏,依然是我们人类向往的生活方式。

    接下来举个教育的例子,我们能不能让学习像游戏那样让人上瘾呢?

    这答案是肯定的。

    很常见一个问题是,当我们面对日常生活中的沮丧和偶尔袭来的抑郁,我们总是想依靠某些事物或者药物逃离。

    举例来说,越来越多的学生开始服用哌甲酯(Ritalin)之类的兴奋剂,这样的药物主要治疗注意力不集中,现在一些完全健康的孩子也开始服药,希望借此提高成绩,迎合老师和家长越来越高的期待。

    很多人极力反对这样的发展,学校应该反省,为什么学生会出现注意力不集中、压力过大、成绩不佳的状况。

    出现这样的状况,是不是学校的教育方法过时、教室过度拥挤、生活节奏已经快到不正常,他们提倡改变的不应该是孩子,而是学校。

    我国现存的教育制度存在着诸多问题已是一种共识。我曾作为一名教师,也一直致力于把游戏化运用到教育的实验中,希望能够为教育贡献出自己的力量。

    我们可能认为的教育游戏化最好或者唯一的道路是制作教育游戏,也就是:游戏+知识点。

    比如不断通关直至会背20首唐诗,认识数十种颜色,认识几个英语单词等等。但这些还只是停留在较为表层“教育游戏化”。

    游戏化思维贯穿人类过去、现在和未来。

    一是游戏能够达到自我实现的可能性,回到采集狩猎时代那种探索乐趣、提高社会参与度和即时反馈程度。

    二是游戏能够在现实意义的基础上缓解现代焦虑的病症,能够让我们在虚拟世界中获取荣誉感和存在感。

    最后是游戏是链接未来的桥梁,未来的世界需要游戏化重构,需要游戏化思维来重新设计我们的学习和工作。

    游戏不仅仅作为一种娱乐消遣的玩具,而是会成为未来世界的新的生存方式。

    用罗胖的说法:“游戏会成为经济、社会、制度重构的一种基本机制。工作会游戏化、教育会游戏化、公司管理会游戏化。”

    其实电子游戏本身并没有什么问题,当我们能从游戏中获利,糅合进我们学习、工作中,为人类的政治稳定、社会秩序和经济增长做贡献的时候,游戏是一项社会进步和创造人类幸福的催化剂。

    游戏化已经逐渐地渗透在各个层面,游戏化思维也是通向未来世界,掌握未来游戏规则的通关钥匙。

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