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区块链游戏是下一个落地项目——糖果俱乐部区块链尊享闭门会干货分享

区块链游戏是下一个落地项目——糖果俱乐部区块链尊享闭门会干货分享

作者: 738f7af6ec70 | 来源:发表于2018-06-26 22:54 被阅读34次

    本文由“币嗨内容合伙人计划”赞助。

    6月24日下午,参加了由“糖果俱乐部”在北京翰林书院举办的首次区块链尊享闭门会。会上请来了很多重量级的嘉宾,给大家带来了很多有价值的分享。正如糖糖美女所说的那样,给大家1%的关键信息,让大家获得更大的成长,从而输出更大的影响力

    闭门会会议概要

    本次会议的主题涵盖了Candy.ONE 发展,区块链基础技术,区块链游戏发展,资本市场的策略、资本安全方案以及项目落地分享(赞我)。是一场干货满满的闭门分享,也让大家彼此熟悉和更好的学习。相信糖果俱乐部会越来越好,糖果会员们会越来越好!

    本次会议分享嘉宾包括:

    1,区块链教育教链创始人 刘青焱

    2,触控科技董事长 陈昊芝

    3,币盾创始人 任峰

    4,赞我创始人蔡垒磊

    5,红安基金创始人任骏菲

    6,Candy.ONE 联合创始人 唐颖娴

    本篇文章大部分来源于触控科技董事长陈昊芝先生分享的精华内容,部分内容是自己整理之后的看法。

    触控科技的前世今生

    提起触控科技,很多同学可能一头雾水,但说起“捕鱼达人”这款游戏,可能就如数家珍了。触控科技就是捕鱼达人的研发公司。“捕鱼达人”可以说是2011-2012年现象级的游戏了,2011年4月上市,2011年7月500万激活,2011年8月1,000万激活,2012年8月激活过亿。

    虽然,游戏也做的不错,但其实触控科技做的是游戏引擎的,其产品Cocos 全球占有率达到20%多,市场占比全球第二,拥有110多万的开发者。游戏引擎是支撑游戏画面系统和实时交互的底层框架技术,是游戏产业的核心技术。由于腾讯2014年携着QQ/微信流量,杀入游戏,使得游戏由百家齐放最终变成了“腾讯+网易”两分天下的局面了。2014年触控科技彻底叫停即将进行的美国IPO,退出游戏开发,专注于游戏引擎的研发。

    这个退出是艰难而睿智的,2017年,腾讯+网易的游戏收入在新增游戏收入中,占比90%,将其他游戏公司的利润吞噬光了。触控科技,3年投入了将近7亿做研发,但是收入却很不理想。但是,2018年,很多大公司都开始使用COCOS的游戏引擎了,包括:微信小游戏,Facebook 游戏,网易游戏也部分使用了COCOS的底层技术。

    区块链应用落地方向

    要看一个项目是否是好的区块链项目,主要要看项目的落地情况,同时要看是否是头部项目。

    目前来看,总共有三个方向是比较确定的落地方向:

    第一,区块链物联网,物联网是区块链和硬件结合的真正有价值得一个方向。比如说小黄车在新加坡和日本推出的骑车挖矿的区块链项目。

    第二,金融领域方向,可以看到一些项目已经在金融领域被认可。比如说:ONT(本体)项目。

    第三,内容领域方向,再聚焦一点来说,是游戏领域。

    区块链游戏从去年11月份,以太猫上线之后,一度火热起来,游戏项目多到以至于2018年2月份的时候,美国投资人都不看游戏项目。但是,从2018年3、4月份开始,情况发生了变化,主动找Cocos 要进行投资的机构逐渐多起来。因为这些投资机构发现,整个市场除了交易所有着非常明确的商业模式之外,第二个被期待的市场就是游戏领域。

    区块链游戏的价值逻辑

    头部游戏项目解读:

    以太猫刚发布的时候,官方声称只对外销售5万只猫,但是根据其公开地址可以发现,官方在对数字猫做回购,以拉动数字猫的价格。短短两周之内,有3万人参与,交易额达到2亿人民币,第三周便达到了4万人,交易额为3.7亿。这就是整个区块链游戏的发端,是始创者。

    目前游戏市场数据:

    2017年中国手游总的用户充值规模达到2170亿人民币,其中道具交易规模在200亿左右,也就是道具交易规模大概是充值得十分之一。但是,这个逻辑和区块链游戏的逻辑是不同的。

    2018年1月到4月,区块链游戏包括以太猫,总的游戏道具规模在10亿人民币左右,充值规模在1亿人民币左右。道具交易规模为充值规模的十倍。这和传统游戏的数据是相反的。

    区块链游戏的未来:

    首先,游戏厂商愿意发展区块链游戏。因为,传统的手游已经被腾讯+网易所垄断,一般的手机厂商难有发展空间。但是在区块链上,目前还是一片蓝海。

    其次,区块链游戏的未来市场发展,可以类比当年淘宝刚开始的发展。淘宝2003年发布,当年成交量40亿;2005年超过800亿,2012年超过1万亿。

    COCOS 预计,游戏的道具交易规模将会成为主流,而不是传统意义上的充值规模。而2019年,这一交易规模将达到100亿美金。

    游戏上链的方式

    游戏完全上链,将导致大量的网络中资源被耗费掉,代价将是昂贵的,这是不现实,也没有必要的。游戏上链的方式在于,将道具的生成和维护、流转放到链上去。2018年是主链年,包括:ONT,NAS,NEO和EOS等都推出了。这些主链将支持智能合约以及智能合约上的道具生成,本质上它将是一种新的Token,可以保存在钱包里面。道具上链,总量限定。

    而道具在钱包里面存储的场景,将使得传统游戏的一个生命周期短的问题,有望被解决掉。比如说:有一个游戏叫《笑傲江湖》,里面有一个角色叫张无忌,一个叫萧峰,玩家操作这两个角色,并保存在以太坊钱包里面。那么,这两个角色,将可能脱离当前游戏,在别的游戏中登录。比如你用imToken (钱包)打开了《大掌门》这个游戏,游戏发现你有两个Token(角色)张无忌和萧峰,就可以直接激活和使用这两个角色。但这将是区块链游戏的第三阶段才可能实现的。

    区块链游戏的第一个阶段,就像COCOS和Candy合作的游戏那样,只是将Token做为一种支付的手段;

    第二个阶段,就是在公链上(比如以太坊)的道具生成,可以生成很多类似于以太猫的可交易道具;

    第三个阶段,跨链游戏成为可能。

    最后一点,区块链游戏可能会发展出类似于EOS 那样的超级节点社区治理结构。比如:社区投票,游戏开发上是否可以增加新的道具,怎么增加进来等等。

    COCOS 区块链项目

    COCOS 区块链项目全称 COCOS Block Chain Expidition,内部简称COCOS BCX。

    Cocos是触控科技的游戏引擎。它给游戏开发者提供了区块链的落地支持,包括了可视化、直观的区块链开发环境和工具。它是基于石墨烯技术的测试链,用Cocos Creator开发的游戏,可以实现一键发布到区块链游戏运营环境中。Cocos的区块链开发环境,整合了分布式账本系统、钱包、道具交易系统、游戏内道具的跨链永久保存和跨游戏使用等。

    COCOS BCX 做为区块链游戏的引擎,其优势有下面几个:

    第一,COCOS 本身在游戏引擎上深耕了10年,在国内占有绝对的优势地址,是世界排名第二的游戏引擎。庞大的用户量,很容易导入到区块链的游戏。

    第二,COCOS 做为一个开源的主流游戏引擎,非常适合在区块链上做开发。COCOS 在开源领域长达7年的时间里,提高开源社区的代码量是要超过ETH的。

    第三,COCOS 从一开始进入行业开始,就在做开发者社区,开发者规模非常巨大,在行业内处于第一位。同时,国内将近300所大学都开设了COCOS 的游戏开发课程。这不是一朝一夕建立起来的。

    最后,大家需要对区块链行业和市场有一些信念。因为不同于去年的快速ICO的红眼模式不一样,今年有一些非常好的团队在踏踏实实的做事情。可以看到,不少优秀的项目在开始落地。

    欢迎加入Candy俱乐部:

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