mmo手游整体框架设计
- 平台服务器(Platform-Server)
- 账号
- 登陆
- 注册(研发期和压测期使用)
- 账号基础信息(如最近登陆的服务器、账号下角色信息)
- 游戏服务器列表
- 分大区(按照渠道划分)
- 游戏服务器基础信息(如id、状态、是否是新服等)
- 客户端版本(考虑到线上运营安卓渠道和IOS渠道的更新频率不同)
- 版本校验
- 版本更新、资源更新、配置更新等(CDN)
- 公告
- 登陆公告
- 用户协议
- 新功能抢先看
- 账号
- 支付服务器(Pay-Server)
- 支付回调(支付失败,XG会发起重试)
- 订单校验
- 支付对账
- 游戏服务器(Game-Server)
- 游戏逻辑
- 提供给其他服务器逻辑支持(如在线查询等)
- 其他非游戏逻辑(如上报)
- 日志服务器(Log-Server)
- 程序运行日志(包括程序本身和部分关键逻辑日志)
- 玩家行为日志--写入mongodb即可
- 根据服务器id将日志记录到不同的section;通讯故障先写本地,恢复通讯后再继续写入
- 后续可使用开源的分布式日志组件:log4j+kafka
- DevOps服务器(Dev-Ops-Server)
- 研发接口
- 调试命令
- 线上监控
- 热更新
- 查询内存
- 反序列化Blob
- 其他查询等
- 运维接口
- 管理线上的服务器配置信息等
- 查询网关接口
- 运营操作
- 客服操作
- 研发接口
示意图
jma-1.png游戏服务器
-
传统mmo做法(多进程多线程)
jma-2.png- 缺点
- 消息流转相对麻烦,一个逻辑要流转n多消息
- 调试不方便
- 要考虑到各种异常情况,如任何进程的宕机
- 部署、运维相对复杂
- 优点
- 一组服务器承载量相对较高
- 缺点
- 针对手游改进
- 单进程多线程(主线程+多个逻辑线程+多个异步线程)
- 所有io全部异步
- 将无状态的逻辑功能独立出单独的进程并水平扩展
- 如网关服务器,缓解大量的广播压力
- 寻路服务器,纯cpu密集型的计算
- 内部进程之间可采用rpc进行通讯
- 引入排队系统
- 如果手游mmo复杂度很高,如有几十张场景地图的话,那么单进程可能会撑不住
- 多进程的话必须可以动态的增加或者减少场景服务器(可能主要是副本服务器)
- 优点
- 逻辑开发简单
- 部署方便
- 调试方便
- 缺点
- 承载量有限,但如果硬件相对不错完全可以考虑
跨服战服务器
- 跨服战服务器必须是多个
- 原则可以直接用gameserver作为跨服战server
- 可以将玩家根据一定规则划分到不同的跨服服务器
- 如cr,只要保证对战的两个玩家在同一个跨服服务器即可
其他http服务器(平台、支付等)
- 因为是无状态的,所以支持水平扩展
为什么选择Java
- 大量的开源库,如网络层、数据层等,世界的互联网公司都在用,不用造轮子
- 开发效率高、大量的工具(debug、test、hotswap、deploy等)
- 执行效率随着JDK版本的提升(Java9),已经得到了极大的改善
- 很少宕机
- 其他
- 市面上大量的mmo、arpg手游选择用Java作为游戏服务器
- 完美-暗黑黎明、神雕侠侣
- 蓝港-王者之剑
- 天神互动-苍穹变
- 神奇时代-卧虎藏龙
- 艾格拉斯-英雄战魂
- 在西山居做的三款上线卡牌游戏均是用Java来做,很多与外部系统的交互(登陆、支付、统计)等系统已经有比较成熟的公共组件
- 市面上大量的mmo、arpg手游选择用Java作为游戏服务器
其他
- 团队一定要选择自己最擅长的技术来开发
- Java只是作为开发语言,但是具体的大的框架结构设计等都会参考公司的mmo框架以及端游项目
- 如果有一些逻辑因为语言而引起的性能问题则可以考虑这些使用用c/c++来做,然后Java通过jni调用(个人认为性能微乎其微)
网友评论