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《小小程序员》教学设计

《小小程序员》教学设计

作者: 蒋铭国江西乐平 | 来源:发表于2023-05-09 22:50 被阅读0次

    《小小程序员》教学设计

    江西省乐平市第十一小学蒋铭国

    教学内容:人民出版社2018年版本综合实践活动小学四年级下册第六课《小小程序员之听话的小鱼》。

    教学目标:

    1.通过“事件”模块实现小鱼上下左右移动(当按下“空格”键);

    2.通过“外观”模块实现小鱼根据需要掉头(换成“XX”造型);

    3.通过“事件”“外观”模块增强人机互动(说“你好”);

    4.尝试改变小鱼的大小和配上声音(将大小增加、播放声音);

    5.激发学生学习编程的兴趣,为人生成长奠基。

    学情分析:

    学生是四年级,刚开始接触编程学习,基础较弱。本次学习属于基础应用阶段。只要学生对编辑界面和模块有所了解,便可开展学习。

    教学重点分析及解决措施:

    1.通过使用“当按下‘空格’键”和“将x坐标增加”“将y坐标增加”模块实现将小鱼上下左右移动。

    2.通过使用“换成“XX”造型”模块实现小鱼鱼头分别朝左和朝右移动。

    3.通过“说‘你好’‘2’妙”模块实现人机互动。

    4.探索如何改变小鱼的大小和播放声音等,从而优化作品。

    教学形式:理论与实践结合、人机互动、课后分享与评价。

    教学准备:

    1.若干台笔记本电脑,核桃编程智慧教室搭建(Scratch 2.0);

    2.学生获取个人学习账号,并设置好网页链接;

    3.随堂音乐,实操巩固时使用;

    4.相关视频。

    教学过程:

    一、探究竟、勇作为18分钟

    (一)课前准备,蓄势待发6分钟

    1.谈话导入:今天我给大家带来了一节编程课。在编程世界里,我们可以想我们所想,做我们所做,尽情发挥我们的聪明才智,创造属于我们自己的作品。今天我们做一次小小程序员,制作听话的小鱼,大家有没有信心,把今天的作品创作好呢?(2分钟)

    2.课前准备:首先我们来了解一下编辑界面,在一体机上展示,并带领学生认识各区域:舞台区、角色区、代码区、编辑区。接下来我们了解一下舞台区的坐标:x坐标-240到240,y坐标从-180到180。(4分钟)

    【设计意图:通过谈话激发学生学习欲望,在情感上提升学生学习的专注力;通过介绍编辑界面,铺垫基本认知,为本课学习提供理解力上的支持。】

    (二)谋划布局,世界由我4分钟

    1.进入平台:大家打开谷歌浏览器,输入网址:edu.hetao101.com,进入核桃智慧教室乐平市第十一小学课堂,然后用自己的账号与密码登录。大家点击练习器,打开图形化编程练习器。大家可以看到一个原始的舞台和一个角色核桃君。

    2.切入主题:今天我们要创作的作品是——小小程序员之听话的小鱼。那么同学们想一想,我们需要一个怎样的背景?又需要什么角色?

    3.设定目标:鱼是生活在水里的,因此江河湖海、沟渠溪流就是我们所需要的了。那么我们选择一个海底世界吧。然后再添加一条漂亮的小鱼。

    4.选择背景:那么接下来,我们就可以开始动手创建我们想要啥世界了。我们先点击舞台左上角齿轮,然后在“背景”标签下点击“选择背景”,输入“海底”搜索,选择自己喜欢的一个海底背景。

    5.设置角色:接着把“核桃君”角色删除,然后点击添加角色,输入“鱼”进行搜索,选择其中自己喜欢的一个“鱼”角色。可以根据需要在界面下端大小框内设置角色大小。

    【设计意图:进入编辑器,根据需要添加背景和设置角色,这是Scratch语言编程的基本操作,也是编程思维的开端。】

    (三)循序渐进,佳作欲出8分钟

    目标:通过“当按下‘空格’键”、“将x坐标增加”“将y坐标增加”等模块让“鱼”上下左右移动起来。

    [if !supportLists](1)[endif]选中“鱼”角色,在“事件”标签下选择“当按下‘空格’键”,按住鼠标左键拖出到编辑区内,将“空格”改为“↑”。

    [if !supportLists](2)[endif]然后在“运动”标签下选中“将y坐标增加‘10’”拖出放置在“当按下↑键”下方,组合成一段代码。此段代码表示每按一次向上方向键,角色就往上移动10步。

    [if !supportLists](3)[endif]学生自行完成向下移动代码编辑。

    [if !supportLists](4)[endif]引导学生完成角色向左、向右移动。

    ①选中“鱼”角色,在“事件”标签下选择“当按下‘空格’键”,按住鼠标左键拖出到编辑区内,将“空格”改为“→”。

    ②然后在“运动”标签下选中“将x坐标增加‘10’”拖出放置在“当按下→键”下方,组合成一段代码。此段代码表示每按一次右方向键,角色就往右移动10步。

    ③类似方法完成向左移动。需要注意的是“将x坐标增加‘-10’”。

    此时观察:小鱼向左、向右移动有什么问题?

    鱼头一直是朝向一个方向,鱼应该是向前面移动才对,而不是后退。

    那么,我们有什么方法可以解决这个问题呢?

    【设计意图:通过“当按下‘空格’键”、“将x坐标增加”“将y坐标增加”等模块让“鱼”上下左右移动起来。在教学中注重方法引导,让学生进行思维尝试,训练学生思维迁移能力与逻辑应用能力。】

    二、创新园、启智慧12分钟

    1.让小鱼左右移动时,鱼头朝向移动方向。(8分钟)

    为了让鱼头朝向与小鱼移动方向一致,我们可以使用变换造型模块实现。

    ①点击“鱼”角色左上角齿轮,在造型标签下制作鱼头朝右的造型。首先点击右侧第一个图标复制一个造型,在复制的造型上点击修改标签,通过镜像生成一个鱼头朝右的造型。

    ②在外观标签下选择“换成...造型”模块插入到“当按下→键”和“将x坐标增加10”模块中间,并把造型换成鱼头朝右造型。

    ③同理把“换成...造型”模块插入到“当按下←键”和“将x坐标增加-10”模块中间,并把造型换成鱼头朝左造型。

    2.当小鱼被点击时会说话“我是个听话的小鱼,控制我行动吧!”(3分钟)

    为了增强人机互动效果,让作品更有趣,可以让小鱼说话。

    在事件标签下,拖出“当角色被点击”模块,在外观标签下拖出“说‘你好!’‘2’秒”模块放置“当角色被点击”模块下方,将“你好!”修改成“我是个听话的小鱼,控制我行动吧!”。

    3.怎样添加音乐?(1分钟)

    代码:点开始被点击→播放声音。

    【设计意图:通过添加造型、变换造型让小鱼移动更自然,促进学生学会思考,让作品更合理化。通过说话模块的使用,设置人机互动环节,增加作品的趣味性。通过播放声音,让学生感受丰富作品与生活都在于人们自己的创造。只要创新,一切皆有可能。这是编程的一大思维模式,更是编程发展的思维方向。】

    三、展评台、树自信10分钟

    1.成果展示。选取部分小组进行作品展示。一名学生描述,一名学生演示。

    2.视频激励。

    3.总结评价。完整作品展示,留课后兴趣作业。

    (1)怎样改变鱼的大小?

    当按下w键,将小鱼大小增加10。当按下s键,将小鱼大小增加-10。

    (2)怎样改变鱼的颜色?

    当按下a键,将小鱼颜色特效增加25。当按下d键,将小鱼颜色特效增加-25。

    【设计意图:通过作品展示,让学生感受同伴们不同的创作与思维。通过视频激励与课后兴趣作业,激发在编程兴趣,进而在心灵深处种下一颗梦想的种子。】

    附:板书设计

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