美文网首页
【交互设计准则之二】通用设计定律

【交互设计准则之二】通用设计定律

作者: 灵魂设计师 | 来源:发表于2017-03-31 22:28 被阅读487次

    1.费茨定律(Fitts’ Law)

    Fitts’ Law

    从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。

    解释一下就是:①交互元素越大越容易点;②越靠近当前操作位置的元素越容易点。

    屏幕交互应用:①合理设计控件尺寸;

    ②屏幕边角更易到达,适合放菜单栏和按钮;

    ③菜单设计

    下拉式菜单(pull-down menus) 弹出式菜单(pop-up menus) 扇形/饼状菜单(Circular Navigation)

    弹出菜单>下拉菜单:避免在菜单间滑动

    饼状菜单>线型菜单:每个项目距中心位置一样,且目标区域大,易选择、错误率低。

    ④打破边缘/边框交互

    屏幕外的地方也算作目标点面积,边缘目标大

    Nubia z9 弧形边缘交互 想起Mac OS的某些设计了吗? Chrome的标签为什么要贴着顶部?

    2. 希克定律(Hick’s Law)

    Hick’s Law
    一个人面临的选择(n)与作出决定的时间(T)成正比。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n),a=与做决定无关的时间(前期认知和观察时间),b=根据对选项认识的处理时间(从经验衍生出的常数,对人来说约是0.155s)。

    解释一下就是:前期认知时间、选项数量根据认知处理的时间,三者影响做决定的时间。

    如何提高用户决定的效率可从前两个方面出发,如帮助认知、减少选项数量。

    3. 神奇数字 7±2 法则

    7(±2)记忆法则 1956 年乔治米勒对短时记忆能力的研究发现,人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。

    界面交互应用:①网页导航栏目不超过9个,移动应用不超过5个;

    ②信息分块呈现,分块记忆。(拓展例子)

    输入掩码

    4.接近法则(The Law Of Proximity)(略)

    5. 泰思勒定律(复杂性守恒定律)(Tesler’s Law)

    复杂性守恒定律 每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。

    在交互设计的应用就是,把用户承担的复杂性转移到其他地方。

    《简约至上》人和计算机擅长做的事情

    6. 新乡重夫:防错原则

    大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。

    Twitter:超字数上限警示 行内(实时)验证 简明告知错误原因 使功能失效(无法点击)

    7. 奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)(Occam’s Razor)

    “如无必要,勿增实体“。如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。

    我选输入框、网址导航、前进后退、书签、下载

    (补充)8.Steering Law转向定律

    触控技术(Touch)应用:

    0°方向是最利于操作者移动的方向,具有较好的视觉反馈,成功率相对最高;

    120°方向用户在操作时最为困难,在用户界面交互设计中应尽少用;

    用户手指在各个方向的运动中,宽度低于14像素的Tunnel是用户体验最差的。


    9.帕累托定律(80/20 原则)(二八定律)

    任何大系统中,大部分的效果仅有少数几项变量决定。

    用户80%的时间花在了20%的功能上。

    找出其中20%的关键功能做成工具条展示在页面,其余隐藏

    but,当创造了一个新的功能时,可能就培养了一个新的行为习惯,此时要改变这些行为习惯,面临的阻力就会比较大。

    10.三等分原则

    三等分座标方格体系

    参考文章:

    交互设计七大定律

     及其他N篇文章

    相关文章

      网友评论

          本文标题:【交互设计准则之二】通用设计定律

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/ysmvottx.html