一、指针
Go 具有指针。 指针保存了变量的内存地址。
类型 *T
是指向类型 T
的值的指针。其零值是 nil
。
var p *int
&
符号会生成一个指向其作用对象的指针。
i := 42
p = &i
*
符号表示指针指向的底层的值。
fmt.Println(*p) // 通过指针 p 读取 i
*p = 21 // 通过指针 p 设置 i
这也就是通常所说的“间接引用”或“非直接引用”。
与 C 不同,Go 没有指针运算。
package main
import "fmt"
func main() {
i, j := 42, 2701
p := &i // point to i
fmt.Println(*p) // read i through the pointer
*p = 21 // set i through the pointer
fmt.Println(i) // see the new value of i
p = &j // point to j
*p = *p / 37 // divide j through the pointer
fmt.Println(j) // see the new value of j
}
二、结构体
一个结构体( struct
)就是一个字段的集合。
(而 type
的含义跟其字面意思相符。)
package main
import "fmt"
type Vertex struct {
X int
Y int
}
func main() {
fmt.Println(Vertex{1, 2})
}
结构体字段使用点号来访问。
package main
import "fmt"
type Vertex struct {
X int
Y int
}
func main() {
v := Vertex{1, 2}
v.X = 4
fmt.Println(v.X)
}
结构体字段可以通过结构体指针来访问。
通过指针间接的访问是透明的。
package main
import "fmt"
type Vertex struct {
X int
Y int
}
func main() {
v := Vertex{1, 2}
p := &v
p.X = 1e9
fmt.Println(v)
}
结构体文法表示通过结构体字段的值作为列表来新分配一个结构体。
使用 Name:
语法可以仅列出部分字段。(字段名的顺序无关。)
特殊的前缀 &
返回一个指向结构体的指针。
package main
import "fmt"
type Vertex struct {
X, Y int
}
var (
v1 = Vertex{1, 2} // 类型为 Vertex
v2 = Vertex{X: 1} // Y:0 被省略
v3 = Vertex{} // X:0 和 Y:0
p = &Vertex{1, 2} // 类型为 *Vertex
)
func main() {
fmt.Println(v1, p, v2, v3)
}
三、数组
类型 [n]T
是一个有 n 个类型为 T
的值的数组。
表达式
var a [10]int
定义变量 a
是一个有十个整数的数组。
数组的长度是其类型的一部分,因此数组不能改变大小。 这看起来是一个制约,但是请不要担心; Go 提供了更加便利的方式来使用数组。
package main
import "fmt"
func main() {
var a [2]string
a[0] = "Hello"
a[1] = "World"
fmt.Println(a[0], a[1])
fmt.Println(a)
}
四、slice
一个 slice
会指向一个序列的值,并且包含了长度信息。
[]T
是一个元素类型为 T
的 slice
。
len(s)
返回 slice s 的长度。
package main
import "fmt"
func main() {
s := []int{2, 3, 5, 7, 11, 13}
fmt.Println("s ==", s)
for i := 0; i < len(s); i++ {
fmt.Printf("s[%d] == %d\n", i, s[i])
}
}
slice
可以包含任意的类型,包括另一个 slice
。
package main
import (
"fmt"
"strings"
)
func main() {
// Create a tic-tac-toe board.
game := [][]string{
[]string{"_", "_", "_"},
[]string{"_", "_", "_"},
[]string{"_", "_", "_"},
}
// The players take turns.
game[0][0] = "X"
game[2][2] = "O"
game[2][0] = "X"
game[1][0] = "O"
game[0][2] = "X"
printBoard(game)
}
func printBoard(s [][]string) {
for i := 0; i < len(s); i++ {
fmt.Printf("%s\n", strings.Join(s[i], " "))
}
}
slice
可以重新切片,创建一个新的 slice
值指向相同的数组。
表达式
s[lo:hi]
表示从 lo
到 hi-1
的 slice
元素,含前端,不包含后端。因此
s[lo:lo]
是空的,而
s[lo:lo+1]
有一个元素。
package main
import "fmt"
func main() {
s := []int{2, 3, 5, 7, 11, 13}
fmt.Println("s ==", s)
fmt.Println("s[1:4] ==", s[1:4])
// 省略下标代表从 0 开始
fmt.Println("s[:3] ==", s[:3])
// 省略上标代表到 len(s) 结束
fmt.Println("s[4:] ==", s[4:])
}
slice
由函数 make
创建。这会分配一个全是零值的数组并且返回一个 slice
指向这个数组:
a := make([]int, 5) // len(a)=5
为了指定容量,可传递第三个参数到 make:
b := make([]int, 0, 5) // len(b)=0, cap(b)=5
b = b[:cap(b)] // len(b)=5, cap(b)=5
b = b[1:] // len(b)=4, cap(b)=4
slice 的零值是 nil
。
一个 nil
的 slice
的长度和容量是 0。
package main
import "fmt"
func main() {
var z []int
fmt.Println(z, len(z), cap(z))
if z == nil {
fmt.Println("nil!")
}
}
向 slice
的末尾添加元素是一种常见的操作,因此 Go 提供了一个内建函数 append
。 内建函数的文档对 append
有详细介绍。
func append(s []T, vs ...T) []T
append
的第一个参数 s 是一个元素类型为 T 的 slice
,其余类型为 T 的值将会附加到该 slice
的末尾。
append
的结果是一个包含原 slice
所有元素加上新添加的元素的 slice
。
如果 s 的底层数组太小,而不能容纳所有值时,会分配一个更大的数组。 返回的 slice
会指向这个新分配的数组。
package main
import "fmt"
func main() {
var a []int
printSlice("a", a)
// append works on nil slices.
a = append(a, 0)
printSlice("a", a)
// the slice grows as needed.
a = append(a, 1)
printSlice("a", a)
// we can add more than one element at a time.
a = append(a, 2, 3, 4)
printSlice("a", a)
}
func printSlice(s string, x []int) {
fmt.Printf("%s len=%d cap=%d %v\n",
s, len(x), cap(x), x)
}
4.1 range
for 循环的 range
格式可以对 slice
或者 map
进行迭代循环。
当使用 for 循环遍历一个 slice
时,每次迭代 range
将返回两个值。 第一个是当前下标(序号),第二个是该下标所对应元素的一个拷贝。
package main
import "fmt"
var pow = []int{1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128}
func main() {
for i, v := range pow {
fmt.Printf("2**%d = %d\n", i, v)
}
}
可以通过赋值给 _ 来忽略序号和值。
如果只需要索引值,去掉 “ , value ” 的部分即可。
package main
import "fmt"
func main() {
pow := make([]int, 10)
for i := range pow {
pow[i] = 1 << uint(i)
}
for _, value := range pow {
fmt.Printf("%d\n", value)
}
}
五、map
map
映射键到值。
map
在使用之前必须用 make
来创建;值为 nil
的 map
是空的,并且不能对其赋值。
package main
import "fmt"
type Vertex struct {
Lat, Long float64
}
var m map[string]Vertex
func main() {
m = make(map[string]Vertex)
m["Bell Labs"] = Vertex{
40.68433, -74.39967,
}
fmt.Println(m["Bell Labs"])
}
map
的文法跟结构体文法相似,不过必须有键名。
package main
import "fmt"
type Vertex struct {
Lat, Long float64
}
var m = map[string]Vertex{
"Bell Labs": Vertex{
40.68433, -74.39967,
},
"Google": Vertex{
37.42202, -122.08408,
},
}
func main() {
fmt.Println(m)
}
若顶级类型只是一个类型名,你可以在文法的元素中省略它。
package main
import "fmt"
type Vertex struct {
Lat, Long float64
}
var m = map[string]Vertex{
"Bell Labs": {40.68433, -74.39967},
"Google": {37.42202, -122.08408},
}
func main() {
fmt.Println(m)
}
5.1 修改 map
在 map m 中插入或修改一个元素:
m[key] = elem
获得元素:
elem = m[key]
删除元素:
delete(m, key)
通过双赋值检测某个键存在:
elem, ok = m[key]
如果 key 在 m 中, ok 为 true
。否则, ok 为 false
,并且 elem 是 map
的元素类型的零值。
同样的,当从 map
中读取某个不存在的键时,结果是 map
的元素类型的零值。
package main
import "fmt"
func main() {
m := make(map[string]int)
m["Answer"] = 42
fmt.Println("The value:", m["Answer"])
m["Answer"] = 48
fmt.Println("The value:", m["Answer"])
delete(m, "Answer")
fmt.Println("The value:", m["Answer"])
v, ok := m["Answer"]
fmt.Println("The value:", v, "Present?", ok)
}
六、函数值
函数也是值。他们可以像其他值一样传递,比如,函数值可以作为函数的参数或者返回值。
package main
import (
"fmt"
"math"
)
func compute(fn func(float64, float64) float64) float64 {
return fn(3, 4)
}
func main() {
hypot := func(x, y float64) float64 {
return math.Sqrt(x*x + y*y)
}
fmt.Println(hypot(5, 12))
fmt.Println(compute(hypot))
fmt.Println(compute(math.Pow))
}
Go 函数可以是一个闭包。闭包是一个函数值,它引用了函数体之外的变量。 这个函数可以对这个引用的变量进行访问和赋值;换句话说这个函数被“绑定”在这个变量上。
例如,函数 adder 返回一个闭包。每个返回的闭包都被绑定到其各自的 sum 变量上。
package main
import "fmt"
func adder() func(int) int {
sum := 0
return func(x int) int {
sum += x
return sum
}
}
func main() {
pos, neg := adder(), adder()
for i := 0; i < 10; i++ {
fmt.Println(
pos(i),
neg(-2*i),
)
}
}
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