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iOS - 自定义视频播放器 -- (2)

iOS - 自定义视频播放器 -- (2)

作者: 烧烤有点辣 | 来源:发表于2020-08-25 16:18 被阅读0次

    渲染CVPixelBufferRef视频帧显示

    流程

    1、构建OPenGL渲染环境
    2、CVPixelBufferRef生成纹理Texture
    2、纹理显示

    构建OPenGL渲染环境

    1、创建EAGLContext上下文

    self.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
        [EAGLContext setCurrentContext:self.context];
    

    2、构建设置CAEAGLLayer属性

    _eaglLayer = (CAEAGLLayer*) self.layer;
    _eaglLayer.opaque = YES;
    _eaglLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
                                        [NSNumber numberWithBool:NO], kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
        _eaglLayer.contentsScale = [[UIScreen mainScreen] scale];
    

    3、绑定纹理缓冲区和帧缓冲区,并与CAEAGLLayer联系

    //1.渲染缓存区, 帧缓存区对象
    GLuint renderBuffer;
    GLuint frameBuffer;
    //2.获取渲染缓存区名称, 绑定渲染缓存区以及将渲染缓存区与 layer建立联系
    glGenRenderbuffers(1, &renderBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderBuffer);
    [self.context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:layer];
    //3.获取帧缓存区名称, 绑定帧缓存区以及渲染缓存区附着到帧缓存区上
    glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, renderBuffer);
    

    4、初始化纹理着色器和片元着色器,生成Program

    NSString *fsh = [[self.filterBundle resourcePath] stringByAppendingFormat:@"/%@/%@.fsh",name,name];
        NSString *vsh = [[self.filterBundle resourcePath] stringByAppendingFormat:@"/%@/%@.vsh",name,name];
        GLuint program = [SKGLUtils compileShaders:vsh shaderFragment:fsh isFilePath:YES];
    

    5、上传图片数据,生成纹理显示

    glUseProgram(rgbaProgram);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage(……)
    ……
    glClearColor(0.1f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    

    CVPixelBufferRef生成纹理Texture

    CVPixelBufferRef是一种像素图片类型,是一个C对象,不是一个类,对它的操作都是C函数进行操作。有着多种不同的数据格式,通过CVPixelBufferGetPixelFormatType(pixelBuffer)来获取,通常使用RGBA和YUV420比较常见。 由于是C对象,它不受ARC去管理,创建出一个对象,需要手动去释放。(Swift语言可以不需要手动,这个或许和Swift没有暴露指针操作有关系)。其中包含着视频帧数据,也可以理解为图片数据。

    通过CVPixelBufferGetBaseAddressOfPlane可以得到每个平面的数据指针(图片数据)。在得到 Address之前需要调用CVPixelBufferLockBaseAddress,进行lock下来实现地址映射,同时lock也保证了没有读写冲突。

    将 CVPixelBufferRef 生成纹理,有两种方法:
    1、取出CVPixelBufferRef的图片数据,通过glTexImage2D(……)进行上传纹理,生成纹理ID
    2、使用系统C函数方法CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage(……)进行上传纹理

     CVReturn err;
     CVOpenGLESTextureRef luminanceTextureRef = NULL;
     CVOpenGLESTextureRef chrominanceTextureRef = NULL;
     
     glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
     err = CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault,
                                                           videoTextureCache,
                                                           pixelBuffer,
                                                           NULL,
                                                           GL_TEXTURE_2D,
                                                           GL_RED_EXT,
                                                           frameWidth,
                                                           frameHeight,
                                                           GL_RED_EXT,
                                                           GL_UNSIGNED_BYTE,
                                                           0,
                                                           &luminanceTextureRef);
    if (err) {
         NSLog(@"Error at CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage %d", err);
        }
    

    显示纹理

    将生成的纹理进行启用和绑定

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, CVOpenGLESTextureGetName(luminanceTextureRef));
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    

    最后进行显示纹理

    glClearColor(0.1f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    

    注意事项

    1、生成的纹理在使用结束时候进行释放CFRelease(luminanceTextureRef);
    2、使用CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage()videoTextureCache对象只需要创建一次,不需要多此创建,不用时删除
    3、渲染或者释放时候,注意在渲染线程中做操作。否则可能线程不同步问题,造成野指针
    4、APP在退出到后台时候,应该停止渲染OPenGL的操作。iOS不支持在后台做OPenGL的执行,会有野指针闪退问题

    Git Code

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