1. 场景的定义
“场”是指空间+时间,用户在这个空间里停留、消费,如果用户不能够在这个空间里面停留和消费,那么这个场就是不存在的;“景”是指情景+互动。当用户停留在这个空间的时间里,要有情景和互动让用户情绪触发,并且裹挟用户的意见,这就是场景。
单就吃饭而言,有很多不同的场景,早餐、午餐、晚餐都有不同的场景。早餐是随便应付,还是摆盘拍照发票圈;午餐是便当+综艺,还是和同和同事一起叫便当,在会议室边吃边聊,还是和同事出去AA吃饭;晚餐是加班叫外卖,还是约会,还是请客户吃饭。
因此,如果开一个餐厅,没有想好用户是以上哪种消费场景,这个餐厅就是不合格的。同理,一个产品如果没有把它的消费场景考虑进去,这个产品就是不合格的。
回顾之前所讲的“点线面体”,新场景的出现就是一个“体”,比如碎片时间就是一个新场景。
2. 场景要能触发情绪
举例淘宝店主抢购逻辑思维限量书籍,书籍一小时被抢购一空,放在淘宝店铺上却无人问津。原因是逻辑思维搭了场景,同时在这个抢购时间内,大家疯抢,对彼此进行了意见裹挟和挤压;而淘宝店没有触发任何情绪,只是一个“场”,没有“景”,没有构成场景。
所以,场景的核心是在空间加时间的点上触发别人的情绪。人的理智和意识都是将人向后拉的,而情绪会推动人的行为。
3. 互联网商业的核心
互联网商业的三个核心关键词:产品、流量、转化率,分别是指产品的比拼、流量的争夺、转化率的优化,这也就是花联网商业竞争的全部。
只有触发用户情绪的场景才是真正的流量入口。在万物互联的未来,到处都是屏幕,到处都是网络连接的入口。入口不是场景,它就是一个时间+空间,要想成为场景还需要能够触发情绪。
4. 规划产品的思考过程
要规划一个产品,需要问自己七个问题。
第一,我的产品解决了什么问题?是痛点、痒点、爽点?
第二,我在为谁解决这个问题?他们可以得到即时满足么?这个是用户画像的问题。
第三,有多少人需要解决这个问题?这个是市场规模的问题。
第四,目前他们是怎么解决这个问题的?这个是竞争分析的问题。
第五,我们的竞争方案为什么可以在市场竞争中胜出?不能简单地看竞争力,还需要看点线面体,谁给你赋能。
第六,用户会在什么样的情景触发情绪,需要马上去解决问题?这个是场景问题。
第七,当用户遇到问题的时候,他会想到哪个名字呢?这个之后会在第四模块中讲到。
5. 将春节这个场景用的非常好的例子?
微信红包:春晚摇一摇,一日一亿用户。
电影贺岁片:大家有闲有钱需要找乐,满足观众开怀一乐的爽点,如《家有喜事》系列。
百事可乐:“把乐带回家”系列已经七个年头,抓住“年夜饭”这个重要时刻,结合产品特点和年度热点,戳中受众即刻满足的“爽点”。
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