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iOS性能优化 —— 一个简单的Layer Rasterize(

iOS性能优化 —— 一个简单的Layer Rasterize(

作者: JaiUnChat | 来源:发表于2020-04-24 23:18 被阅读0次

    layer的光栅化可以将绘制完的位图缓存下来以减少GPU压力,在合适的时机使用效果十分显著
    layer.shouldRasterize = true
    关于光栅化的基础知识不了解的同学可以搜一下 百度传送门

    真机测试

    • 测试机型: iPhone X
    • 测试机系统: iOS 13.3.1
    • 测试方法: 在视图加载出来之后一直将20个Cell使劲滑到底部再马上滑到顶部,一直重复直至实验结束
    • 测试视图:
    测试视图

    每个Cell上有个橙色的UIView,设置了阴影属性。
    代码在文章尾部

    1. Instruments - Core Animation 对比

    shouldRasterize = false

    shouldRasterize = true

    2. 分析

    从图中第二列帧率来看开启了光栅化后帧率比较稳定地处于59/60,而使用前的帧率在56/57左右
    第三列的GPU使用率就更明显了,使用后稳定在25%左右,而使用前是83%左右

    讨论

    看起来光栅化效果非常好,但是如果错误地使用可能会导致更大地消耗。
    具体某个视图应不应该开启,准确的实际测验最具有说服力,比如用Instruments里的Core Animatin跑一跑光栅化之后性能是否有提升。
    此外,光栅化会缓存,也就意味着它要占据一些额外的内存,大量的光栅化也会对运行时内存造成一定压力

    重要的一点是只在不频繁更新 每帧结果 的Layer上开启,否则会触发频繁的缓存刷新。

    下图在cellForRowAt方法中动态将上面例子中的阴影颜色设置为一个随机值

    对比上面例子中开启光栅化,这里GPU使用率只提升了2%-3%变但是帧率相比还是降低了不少。因为虽然避免了每帧都去重新渲染,但是快速滑动的时候,频繁的触发了Cell的刷新所带来的阴影重新绘制以及缓存操作

    对于性能优化方面来说,如果不知道光栅化好不好用,最简便的方法是用一张png来显示(如果这个图没有很大的话)
    下图是把动态绘制的阴影背景用一张png代替之后,测试的结果

    直接使用图片

    测试代码

    
    import UIKit
    
    let cellHeight = CGFloat(90)
    let screenWidth = UIScreen.main.bounds.width
    let screenHeight = UIScreen.main.bounds.height
    
    class TestViewController: UIViewController {
        
        override func viewDidLoad() {
            super.viewDidLoad()
            
            let contentView = UITableView(frame: UIScreen.main.bounds, style: .grouped)
            contentView.delegate = self
            contentView.dataSource = self
            contentView.register(TestTableCell.self, forCellReuseIdentifier: "Cell")
            
            view.addSubview(contentView)
        }
    }
    
    extension TestViewController: UITableViewDelegate, UITableViewDataSource {
        
        func numberOfSections(in tableView: UITableView) -> Int {
             return 1
        }
        func tableView(_ tableView: UITableView, numberOfRowsInSection section: Int) -> Int {
            return 20
        }
        func tableView(_ tableView: UITableView, heightForRowAt indexPath: IndexPath) -> CGFloat {
            return cellHeight
        }
        func tableView(_ tableView: UITableView, cellForRowAt indexPath: IndexPath) -> UITableViewCell {
            let cell = tableView.dequeueReusableCell(withIdentifier: "Cell", for: indexPath) as! TestTableCell
            cell.update(title: "Cell \(indexPath.row)")
            return cell
        }
    }
    
    class TestTableCell: UITableViewCell {
        
        lazy var blockView: UIView = {
            let view = UIView(frame: CGRect(x: 12, y: 6, width: screenWidth-24, height: cellHeight-12))
            view.layer.shadowColor = UIColor.black.cgColor
            view.layer.shadowOffset = CGSize(width: 10, height: 10)
            view.layer.shadowRadius = 10
            view.layer.shadowOpacity = 1
            view.layer.shouldRasterize = true
            view.backgroundColor = .orange
            return view
        }()
        
        lazy var backgroundImageView: UIImageView = {
            let view = UIImageView(image: UIImage(named: "fit"))
            return view
        }()
        
        lazy var titleLabel: UILabel = {
            let label = UILabel(frame: CGRect.init(x: 12, y: 20, width: 300, height: 20))
            return label
        }()
        
        override init(style: UITableViewCell.CellStyle, reuseIdentifier: String?) {
            super.init(style: style, reuseIdentifier: reuseIdentifier)
            
            contentView.addSubview(blockView)
            contentView.addSubview(titleLabel)
        }
        
        required init?(coder: NSCoder) {
            fatalError("init(coder:) has not been implemented")
        }
        
        func update(title: String) {
            blockView.layer.shadowColor = Int.random(in: 0...1) == 0 ? UIColor.blue.cgColor : UIColor.orange.cgColor
            titleLabel.text = title
        }
    }
    
    

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