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EA的《镜之边缘》为何如此独特?

EA的《镜之边缘》为何如此独特?

作者: 绘空之事 | 来源:发表于2023-03-01 13:31 被阅读0次

    EA的DICE工作室目前最为出名的作品就是大名鼎鼎的《战地》系列,自从《战地》大火后,从《战地1》到《战地2042》,他们这十多年来基本上只做了这么一个系列,并将其打造成为一个超级IP。

    尽管现在的DICE工作室只做《战地》一款游戏也依然忙得焦头烂额,做得一塌糊涂,但是在多年以前,DICE工作室还是一家特别创新的良心游戏工作室,他们在2008年推出过一个相当特别、有创意的同时还兼具美感、可玩性的游戏——《镜之边缘》。

    《镜之边缘》系列目前一共推出了3部作品,其中2部是发布于PC、主机端的正统作品,还有一部手游于2010年发布于IOS平台,是苹果App Store早期的游戏主力军。

    时至今日,2008年发售的《镜之边缘1》在整个行业内都是相当特殊的存在,我们至今也找不出第二个敢做成它这样的游戏,哪怕2代也无法做到。

    那么它究竟有多特殊呢?

    极致的真实感

    《镜之边缘》的游戏类型是第一人称动作跑酷,尽管2008年的电子设备机能还没有现在这般先进,玩家也无法体验到次世代趋近于真实的游戏画面,但是DICE工作室的人们还是尽力让玩家得到最真实的游戏体验。

    若想要玩家体验到跑酷的快乐,游戏就必须让玩家与角色的视角进行同步,在这部分,DICE工作室做到了近乎完美,他们消除了99%的UI,让玩家的视角跟着主角进行一系列动作,无论是各种高难度跑酷动作,摆动的双手,还是喘息的晃动,强调速度感的动态模糊,乃至做各种动作时视角下意识的转动都能让玩家马上感受到那种“我正在跑酷”的真实感。

    可是如此一来又带来了新的问题,当你玩第一人称跑酷游戏时必然少不了大量的翻滚、攀爬、跳跃动作……视角的晃动保不齐会让你的大脑产生怎样的眩晕、呕吐感。

    第一人称动作游戏通常有两大难题,一是玩家难以准确把握自身的距离,也就难以精准地进行跳跃,二是大脑难以跟上游戏角色的动作而产生的3D眩晕。

    关于第一点和上面提到的代入感有关,在其他FPS中,游戏通常只做了主角的一部分身体,过分点的甚至只有手,因为身体的其他部位在游戏中既看不着,也用不上,所以也就没必要做,但是在《镜之边缘》中,主角拥有完整的一套建模,玩家低头以及进行各种动作时都能看到自己的双脚,也就更容易在跳跃时把握距离感。

    关于第二点DICE工作室在屏幕正中央设置了一个小蓝点帮助玩家集中注意力防止头晕,尽管如此,还是无法有效解决3D眩晕的问题,事实证明,该晕的还得晕。

    专注于纯粹的跑酷,加上线性流程和必须克服3D眩晕的高门槛劝退了无数曾对此感兴趣的玩家,也注定这会是款小众游戏。

    也许是这样,这个系列才会在游戏史上褒贬不一,喜爱它的人会无比喜爱,而讨厌它的人连坚持游戏一分钟也做不到。

    独特的色彩运用

    做创新的第一人称动作跑酷还有一大难题,那就是目标的设计,其实这和《索尼克》游戏在3D化时遇到的问题一样。

    玩家的一系列动作必须要连贯才能体现出速度感,并带给玩家成就感和爽快感,一旦中断就会大幅破坏游戏节奏,玩家自然也无法体会到游戏的乐趣。

    可是3D化的世界那么大,结构那么复杂,信息又那么多,玩家怎样才能准确又快速地找到自己前进的目标呢?

    这就是DICE厉害的地方了,为了让玩家能顺畅地进行跑酷和一系列操作,他们在色彩运用方面下了功夫,在环境的其他要素上尽量采用白色这样朴素的颜色,只在玩家即将到达的目标以及可以互动的目标上标注鲜明的红色、蓝色或黄色这样刺眼的颜色,意在指引玩家们的目标。

    如此一来,玩家的视野就变得异常清晰,我们可以在游戏中清晰地看到自己前进的方向,可以互动的目标,这样的设计也让其成为当今世上最成功的跑酷游戏。

    即便玩过那么多游戏,我也能第一眼认出《镜之边缘》的世界,这座将简单、洁白贯彻到底的城市甚至连广告牌都是双色的,之所以游戏中会出现这样一座极具标志性的城市就和我们下面要说的故事背景有关了。

    绯丝和镜之城

    最后要说的就是欧亚裔女主绯丝了,2008年用亚裔或华裔做主角的欧美游戏,你能想到几款?哪怕是现在也没有几款这样的游戏吧,我能想到比较出名的也就《给他爱:血战唐人街》。

    绯丝在游戏中身手矫健,不仅会各种花哨的跑酷功夫,还会滑铲制敌,空手夺武器,当然枪械和徒手搏斗并不是游戏的重点,绯丝的主要任务还是一路向前跑。

    在故事设定的“乌托邦”现代都市—镜之城里,有着鳞次栉比的摩天大楼,大街小巷一尘不染,整齐划一的地砖和行道树简洁而美观,第一眼就给人一种干净到有些虚假的感觉,整座城市沐浴在阳光之中,居民安居乐业,社区里一片欣欣向荣。

    然而这种幸福和安定只是假象,政府在暗地里严密控制着全市的舆论,不仅监控市民,还会肆无忌惮地查看市民的隐私,市长为维持自己的统治可以说是不择手段。

    虽然这种高压政策成功地蒙蔽了多数市民的双眼,令其安于现状,不过仍存在少部分人清醒地意识到人们已经逐渐失去做人最基本的自由、民主之灵魂,于是他们选择在暗中与当局作斗争。

    为避免信息被监察,地下组织雇佣了一些善跑者,用最原始的跑步方式传递手写书信,之后这批青年人出于对自由的渴慕,自发地成立了“信使”组织,专门负责为包括地下组织在内的各种雇主徒手传递信函。

    他们凭借着矫捷的身手、炉火纯青的跑酷技法,在高楼、工地甚至地铁隧道内穿梭躲闪,一次次地躲过了警察的追击,按时将信息送达目的地。

    我们的主角绯丝就隶属于这一组织,城市即将迎来新一届的市长选举,城市里暗潮涌动,为了对抗当局的陷害,绯丝与信使组织的成员们展开了一系列行动...

    虽然女主的设定在当时新颖,故事背景发生的镜之城明亮到虚假,令人过目难忘,但是游戏的故事就是一个相当传统的反乌托邦故事,并没有多惊艳,游戏流程并不长,我也就不再剧透了。

    因为东西方审美的差异,女主角的颜值褒贬不一

    结语

    8年后,DICE工作室推出了重启的《镜之边缘:催化剂》,游戏相对前作在跑酷的动作、指引与判定上有了大幅的优化,但是为了迎合市场,它加入了更多商业因素,并摇身一变成为一款开放世界游戏,最终游戏的口碑和销量都不尽如人意。

    为何游戏变得更易上手后反而玩家却不买账了呢?我觉得是由于游戏变味了,当它变得不那么纯粹,也没那么独特的时候,同时也就不好玩了。

    聚焦单一玩法,洁白无瑕到一尘不染的世界,也许这才是《镜之边缘》的精髓吧。

    虽然《镜之边缘》这个IP基本已经没有重生的可能了,但是第一人称动作+跑酷这一灵魂依然会在其他游戏中传承下去,《泰坦陨落2》和《消逝的光芒》就是最好的例子,就我看来,他们都有如“信使”组织一样。

    为传递希望,不停跑下去,未来必定会出现更加优秀的第一人称动作跑酷游戏,并再一次惊艳全世界。

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