《Don’t make me think》点石成金-访客至上的网页设计秘籍
——Steve Krug著(原书第二版)
全书共161页,12章,作者写于2005年。
读完之后的第一感觉如标题言——“访客至上”,很多情况下我们所思考的用户其实是我们自己,以偏概全居多。用户包括我们自己都不喜欢过多的去思考,让用户在没有任何疑惑和感知的情况下知道下一步做什么、怎么做。如果不能让一个页面不言而喻,那么至少应该让它自我解释!
第一章“别让我思考”:
当用户看到一个页面时,它应该是不言而喻、一目了然、自我解释的,用户应该明白它——它是什么,怎么使用它——而不需要花费精力进行思考。因为用户访问网页的时间有限,而且远比我们想象中要少得多。写任何文案时,不应当让用户有任何疑问,用户有疑问的时候就是在降低用户对网站的好感。
第二章“我们实际上是如何使用web的”:
用户在每一个页面瞥一眼,扫一些文字,点击第一个令他们感兴趣的或者大体符合他们寻找目标的链接,通常,页面上的很多部分他们是不看的。有以下三个事实需看到:
第一个事实:我们不是阅读,而是扫描;
第二个事实:我们不作最佳选择,而是满意即可;
第三个事实:我们不是追根究底,而是勉强应付。
(对大多数人来说,是否明白事物背后的工作机制并不重要,只要我们能正常使用它们即可)
第三章”广告牌设计101法则--为扫描设计,不为阅读设计”:
在每个页面上建立清楚的视觉层次:(1)越重要的越突出:通过位置、字体、大小、排版、颜色、图标、留白等突出;(2)逻辑上相关的部分在视觉上也相关;(3)逻辑上包含的部分在视觉上进行嵌套;
尽量利用习惯用法:根据用户的使用习惯去设计网站,降低用户的学习和理解成本;
把页面划分成明确定义的区域:让用户一眼就能知道哪些部分是自己需要、哪些是可以放心跳过的;
明显标识可以点击的地方:这一部分也跟用户习惯有一些关系,比如按钮的可点击状态,不应该让用户有任何疑问,这里是否可以点击
最大限度降低干扰:突出重点部分,将非重点部分降到最低干扰,包含位置、内容、颜色等。
第四章“动物、植物、无机物”:
“点击多少次都没有关系,只要每次点击都是无需思考、明确无误的操作”。
三次无需思考、明确无误的点击相当于一次需要思考的点击。所以这里就需要考虑点击的成本,衡量点击和思考带给用户的影响那个会更高一些。
第五章“省略不必要的文字,不要在web上写作的艺术”:
“去掉页面上一半的文字,然后把剩下的文字再去掉一半”:主要针对“欢迎词”和“指示说明”。
这样做的好处:(1)降低页面的噪声;(2)让有用的内容更加突出;(3)让页面更加简短,使用户在每一页一眼看到更多的内容,而不必滚屏。
第六章“街头指示牌和面包屑,设计导航”:
“如果人们在网站上找不到方向,人们不会使用你的网站”:应当保证名称的一致性,减少用户的疑惑。
1.网络导航101法则:(1)我们通常是为了寻找某个目标;(2)我们会决定先询问还是先浏览;(3)如果选择浏览,我们将通过标志的引导在层次结构中穿行;(4)最后,找不到想要的东西,我们离开;
2.导航的元素内容:(1)站点ID或标志logo:通常在左上角,至少靠近左上角;(2)栏目:主导航条,到达站点主要栏目的链接,站点层次结构的最顶层;(3)实用工具;(4)返回主页;(5)多级导航。
3.页面名称,需注意一下四条:(1)每个页面都需要一个名称;(2)页面名称要出现在合适的位置;(3)名称要引人注目;(4)名称要和点击的链接一致。
4.面包屑:(1)把他们放在最顶端;(2)使用“>”对层级进行分隔;(3)使用小字体;(4)将最后一个元素加粗。
第七章“首先要承认,主页不由你控制,设计主页”:
主页的整体印象:(1)这是什么网站?(2)网站上有什么?(3)我能在这里做什么?(4)为什么我在这里,而不是在别的地方?
当用户回答完以上四个问题后,他会思考,从哪里开始网站的使用。
主页要完成的任务:站点标识和使命;站点层次(内容和功能,找到什么和做什么);搜索;导读(内容推介和功能推介);内容更新;友情链接(广告、交叉推广、链接);快捷方式;注册。
好口号:出现在站点ID或logo下方、上方或者旁边。也就是网站的slogan,它们是用户最希望能够找大的关于网站目标描述的地方。选择口号的原则:(1)清楚、言之有物;(2)长度适中,6-8个字;(3)表述网站的特点和显而易见的好处;(4)有个性、生动,有时候还很俏皮。
第八章“为什么web设计团队讨论可用性是在浪费时间,如何避免这种情况“
争辩人们喜欢什么,既浪费时间又消耗团队的精力,而通过测试将讨论对错转移到什么有效,什么无效上,更容易缓和争论,打破僵局,而且,测试会让我们看到用户的动机、理解、反应的不同,从而让我们不会再坚持认为用户的想法和我们的想法一致。
第九章“让测试简单-这样你能进行充分的测试“
1. 关于测试的几个事实:
1)如果想建立一个优秀的网站,一定要测试。
2)测试一个用户比不做测试好一倍。
3)在项目中,早点测试一位用户好过最后测试50位用户。
4)人们对招募用户代表的重要性估计过高。
5)测试的关键不是要证明什么或者反驳什么,而是了解你的判断力。
6)测试是一个迭代的过程。开发、测试、修复、再测试的反复过程。
7)没什么比现场用户的反应更重要。
2. 简单可用性测试:
1)每次测试的用户数量:3~4个用户。
2)招募方式:随便找一些会上网的人就可以。
3)测试地点:任何办公室或会议室
4)主导测试:任何相对有耐心的人
5)提前计划:稍微提前一些计划的任何时间都可以
6)准备工作:觉得我们要展示什么?
7)测试目标/时间:在开发过程中持续进行小规模的测试。
8)成本:用户补贴,或者其他
9)后续工作:开发团队当天的总结。
第十章"可用性是基本礼貌,为什么我们的网站应该让人尊敬":
1.好感存储器,有几点值得注意:1)它因个人特质的不同而不同;2)它依情况而定;3)我们可以重新填满它;4)有时候一个错误就能清空它。
2.降低好感的几种方式:1)隐藏用户想要的信息(隐藏客服电话、运费和价格);2)因为没有按照网站所有者的方式行事而惩罚用户(比如数据格式);3)向用户询问不必要的信息(个人信息);4)敷衍用户,欺骗用户(虚伪的真诚,假意的关心);5)给用户设置障碍(flash或者长篇的介绍);6)我们的网站看上去不专业。
3.增加好感的几种方式:1)知道用户在我们的网站上想要做什么,并让他们呢明白简易;2)告诉用户用户想知道的;3)尽量减少步骤;4)花点心思(产生解决用户的问题所需要的信息;确保它准确有用;用清楚的方式来表达;组织良好,轻松找到);5)知道用户可能有哪些疑问,并且给予解答(FAQ,保持更新,保持范围);6)为用户提供协助;7)容易从错误中恢复;8)如有不确定,记得道歉。
第十一章"可访问性、级联样式表和我们":
可访问性需要在四个方面进行改进:更智能的自适应技术;css的广泛适应;更好的标准和最佳时间范例;更好的开发工具。
第十二章"如何应对不好的设计策略":
1.要求太多个人信息的严重后果:我们常常无法得到真实的数据;我们得到的完整表单更少;我们的网站形象大幅度下降。
三个原则:只让用户提供完成此事物所需的信息;不要要求填写过多的可选信息;告诉用户提供自己的信息将得到回报。
2.动作花哨并不代表我们的网站具有更好的表现力,专业才是吸引人的。防止:启动页面的大图片、动画效果、音乐加载都会因时间长而影响体验,设置过多的吸引点只会适得其反。除非是娱乐网站、纯品牌网站、web素材网站等。
3.糟糕设计想法的背后,几乎总有一个良好的意图,试着去理解这种好的意图常常可以找到另外一种方法来达到目的。
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