战神2018作为时隔5年的重启之作,不同于往作处处充斥着暴力与愤怒的复仇故事,在本作中,制作组将感情戏份重点放在了奎托斯的“人性上”
回望战神奥林匹斯系作品,奎托斯任何行动的目的只有一个:复仇。被希腊众神利用,并被牵着鼻子走。整个系列起因是作为部队领袖的奎托斯在一场战争的危急存亡之时与战神“阿瑞斯”签订了获得力量的契约,作为代价,他成为了听命于战神阿瑞斯的战士,并为阿瑞斯做了不少勾当。但阿瑞斯并不满足于此,为了让奎托斯成为一名真正战士(需要让奎托斯的双手沾上敌人的血,亲人的血,xx的血)。阿瑞斯设计让奎托斯杀害了妻子与女儿。从此奎托斯走上复仇之路,杀死阿瑞斯并成为新的战神。并被宙斯利用,在三代中奎托斯又被雅典娜利用其力量杀死宙斯,雅典娜的目的是成为希腊主神。
在战神2018中,奎托斯藏起了混沌之刃,希望摆脱过去,抛弃神的身份,作为一名人类而活着。在此次游戏中,首先给奎托斯安排了一个儿子,亲儿子。
在游戏中处处能看出他对儿子疼爱有加:在战斗中一直将儿子护在身后(屠龙,与雷神两个儿子的战斗,寻找在森林中的走失的儿子,儿子发病后向芙蕾雅的求救,与巴德尔的战斗)
在游戏中,还有一个关于“神的宿命”的讨论。奎托斯对神充满鄙视与不信,包括身为神的自己和儿子。他教育儿子所有的神族都不可以相信,当林中女巫芙蕾雅隐藏了北欧华纳神族的神母身份时,他带着儿子摔门而去。他称神的身份是个“诅咒”,因为神的宿命是充满暴力与杀戮的。所以他一直向儿子隐瞒了父子二人神的身份。
通过与儿子旅行,并与芙蕾雅母子二人讨论育儿经。奎托斯也转变了对神的看法,他大方的告诉了阿特柔斯身怀神的血统,并在游戏接近结局时教育儿子:我们要选择自己的路,与过去旧神不一样的路(说的不就是北欧战神提尔的路嘛)
而儿子阿特柔斯在听过爸爸弑爷爷,又亲眼见到了光明神巴德尔要杀妈的两件事后,也对如何做一名神这个问题陷入了深深的思考...
在游戏中,父子二人还有其他感情上的改变
在旅行的开始,奎托斯告诫儿子要对此次旅行的目的保持专注,对于其他的事情保持警惕,不要管闲事。但在探索完索姆尔的尸体后,儿子提出要在九界之湖探索,他简单的表达同意“随你的变”
此外儿子也对老父亲的感情逐渐加深:在精灵国度亚尔夫海姆,取得传送之光的场景处,奎托斯了解到儿子因他打小对阿特柔斯不管不顾而产生的不满。后面与芙蕾雅讨论育儿经后,奎托斯解开了对神的心结,告诉了儿子神的身份后,阿特柔斯从兴奋到自大失控,父亲舍身救子,父子二人重归于好,之后又舍身替父挡了光明神巴德尔100%力量的一拳。到最后听从父亲建议,与旧时代的神划清界限,不走老路,一场旅行让父子二人都变得更加成熟。
此外除了游戏中丰富的感情戏,游戏中处处可见“北欧神话的典故”,布洛克和辛德里是打造出雷神之锤的一对工匠兄弟。奥丁处处作恶的故事,奥丁让华纳神族和约顿海姆巨人族吃瘪的故事。
游戏设计方面:
半开放地图小而精,跑路时间极短,路程中有有趣的父子对话,和密密👂的巨人故事科普,对奥丁的做的坏事,尽量让游戏中的每一分钟变得充实。此外,地图上的区域不会一开始就全部开放给玩家,需要随着游戏进程的推进,主角获得了新的能力,或者是剧情导致的游戏地形变化,逐步向玩家解锁区域。(这一点非常的塞尔达或者银河城)
游戏也有着无比丰富的收集要素,但收集技巧相对来说比较枯燥,需要玩家拿着放大镜仔细观察游戏中的边边角角(比如说,奥丁渡鸦,三女神宝箱等等),收集的部分材料又可以制作游戏装备,获得经验升级,对游戏中的世界关,故事背景进行补充。总之与其他系统形成了闭环。
游戏中也存在一些rpg数值系统,基本上是为战斗系统服务,允许玩家寻找适合自己的战斗风格/ 重基础数值的进攻防御,重技能释放冷却/卢恩。
简单的rpg数值系统
战斗系统也有着一定操作性,不复杂的武器连招,和功能多样的卢恩技能(冰冻/晕眩/伤害三个方向),但高难度就是单纯的提高敌人伤害,降低游戏的容错率。作为动作苦手的我实在是没有太多独特的感受可以分享。
相比于2018年一同竞争年度最佳游戏的RD2来说,新战神的游戏系统间的互动,一体性,可玩性确实要更好
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