本文是笔者学习iOS动画的一些小总结;
View Animation
动画其实就是UIView
基本属性(animatable
)的操作,我们写动画的时候,其实不需要关心其中的数学计算,只需要熟悉API的特性即可。
我们可以看到UIView
中的属性中注明为animatable
的,那么这个属性就是我们写动画可以用到的属性。还有一个alpha
属性同样是animatable
。
本文中的动画方法都是UIKit
为我们封装好的一些方法,也就是UIView
提供的类方法,比如常见的animate(withDuration:animations:)
,因为是UIKit
层提供的,所以这些动画的方法都相对简单好用,没有涉及到 Core Animation
提供的复杂API。
animate
UIView
的一个extension里都是animate
的类方法,如下图所示:
normal
UIView
的animate
类方法是最简单的动画方法,相信大家一定都用过。
UIView.animate(withDuration: 0.5, delay: 0.4,
options: [.repeat, .autoreverse, .curveEaseIn],
animations: {
self.password.center.x += self.view.bounds.width
},
completion: nil
)
这里想了好久不知道如何去解释,索性就不去解释了,反正iOSer能看懂就行😂
这里的options
倒可以解释下, 这个属性可以告诉UIKit
如何去执行animations
里的操作,是UIViewAnimationOptions
类型。常见的有
repeat // 重复的执行`animations`里的操作
curveEaseInOut //类似汽车行驶先加速之后到达目的地时减速的效果执行动画
curveEaseIn // 汽车加速
curveEaseOut // 汽车减速
curveLinear // 汽车匀速
spring
spring类型的animate类方法相对于normal类型的增加了弹簧的效果,使动画更加符合现实中的动画效果。
UIView.animate(withDuration: 1.5, delay: 0.0, usingSpringWithDamping: 0.2,
initialSpringVelocity: 0.0, options: [],
animations: {
self.loginButton.bounds.size.width += 80.0
},
completion: nil
)
方法中usingSpringWithDamping
取值为0-1,数值越大,弹簧效果越不明显。
transition
之前的normal和spring都是基于UIView
中animatable
属性的动画,如果想要给添加view或者移除view做动画的话,就需要使用transition类型的animate类方法来实现。
UIView.transition(with: animationContainerView,
duration: 0.33,
options: [.curveEaseOut, .transitionFlipFromBottom],
animations: {
self.animationContainerView.addSubview(newView)
},
completion: nil
)
上述代码给animationContainerView制造了一个动画,当有subview添加到animationContainerView中时,动画就会执行。方法中的options同样的告诉UIKit
如何去执行animations
里的操作,是UIViewAnimationOptions
类型。常见的有
.transitionFlipFromLeft
.transitionFlipFromRight
.transitionCurlUp
.transitionCurlDown
.transitionCrossDissolve
.transitionFlipFromTop
.transitionFlipFromBottom
当我们想替换view时,可以使用下面的方法
UIView.transition(from: oldView, to: newView, duration: 0.33,
options: .transitionFlipFromTop, completion: nil)
UIKit帮了我们太多😂
keyframe
之前的三种类型的动画都是单一效果的,现实中的动画大多是有许多步骤的,此时如果我们使用completion来连接下一个动画,代码会被嵌套很多层。所以我们可以将每个单独的步骤拆分成一个个的Keyframes,然后用Keyframe动画将各个单独的Keyframes连接起来生成一个完整的动画。
UIView.animateKeyframes(withDuration: 1.5, delay: 0.0, animations: {
UIView.addKeyframe(withRelativeStartTime: 0.0, relativeDuration: 0.25, animations: {
self.planeImage.center.x += 80.0
self.planeImage.center.y -= 10.0
})
UIView.addKeyframe(withRelativeStartTime: 0.1, relativeDuration: 0.4, animations: {
self.planeImage.transform = CGAffineTransform(rotationAngle: -.pi / 8)
})
UIView.addKeyframe(withRelativeStartTime: 0.25, relativeDuration: 0.25, animations: {
self.planeImage.center.x += 100.0
self.planeImage.center.y -= 50
self.planeImage.alpha = 0.0
})
UIView.addKeyframe(withRelativeStartTime: 0.51, relativeDuration: 0.01, animations: {
self.planeImage.transform = .identity
self.planeImage.center = CGPoint(x: 0.0, y: originalCenter.y)
})
UIView.addKeyframe(withRelativeStartTime: 0.55, relativeDuration: 0.45, animations: {
self.planeImage.alpha = 1.0
self.planeImage.center = originalCenter
})
}, completion: nil)
上例写了一个飞机起飞到着陆的动画,addKeyframe
里的withRelativeStartTime
和relativeDuration
都是相对于animateKeyframes
中withDuration
来计算的。
auxiliary views
// cube animation
func cubeTransition(label: UILabel, text: String, direction: AnimationDirection) {
let auxLabel = UILabel(frame: label.frame)
auxLabel.text = text
auxLabel.font = label.font
auxLabel.textAlignment = label.textAlignment
auxLabel.textColor = label.textColor
auxLabel.backgroundColor = label.backgroundColor
let auxLabelOffset = CGFloat(direction.rawValue) * label.frame.size.height / 2.0
auxLabel.transform = CGAffineTransform(scaleX: 1.0, y: 0.1)
.concatenating(CGAffineTransform(translationX: 0.0, y: auxLabelOffset))
label.superview?.addSubview(auxLabel)
UIView.animate(withDuration: 0.5, delay: 0.0, options: [.curveEaseOut], animations: {
auxLabel.transform = .identity
label.transform = CGAffineTransform(scaleX: 1.0, y: 0.1)
.concatenating(
CGAffineTransform(translationX: 0.0, y: -auxLabelOffset)
)
}, completion: { _ in
label.text = auxLabel.text
label.transform = .identity
auxLabel.removeFromSuperview()
})
}
上述代码写了一个label立方体翻转的效果,但其实不是真的3D效果,这里使用到了一个辅助的label,对两个label同时动画,最后移除这个辅助label,从而达到了立方体翻转的效果。
Auto Layout
之前的动画都是设置 animatable
的属性,UIKit帮助我们实现对应的动画效果。但是现在我们大多更多的使用Auto Layout来进行布局界面,此时上面的几种动画方法同样也是有效的,只是此时我们操作的是约束。
UIViewPropertyAnimator 更新于2017-11-11
UIViewPropertyAnimator 是iOS10新出的一个动画相关的类,通过这个类我们可以简单的创建更加易于控制的view animation,也就是说此时我们在一些场景中可以不去创建layer animation,通过UIViewPropertyAnimator也可以完成需要。
UIViewPropertyAnimator和之前的UIView.animate系列方法是相辅相成的,也就是说有些简单的情况,我们只需要使用UIView.animate系列方法就可以了,没有必要去使用UIViewPropertyAnimator。
一个简单的UIViewPropertyAnimator创建的动画如下:
let scale = UIViewPropertyAnimator(duration: 0.33, curve: .easeIn)
// addAnimations 也可以添加之前的上文所说的keyFrame animation等
scale.addAnimations {
view.alpha = 1.0
}
scale.addAnimations({
view.transform = CGAffineTransform.identity
}, delayFactor: 0.33) // 这里的delayFactor是一个相对比例(0-1),是相对于动画剩下的时间,这样就保证了延迟的时间不会超过总时间
scale.addCompletion {_ in
print("ready")
}
各种不同的animator 可以封装在单独的一个类,这样不同的view如果想要创建相同的动画直接调用方法然后start即可。
animation timing
UIViewPropertyAnimator默认提供了以下的curve选择:
public enum UIViewAnimationCurve : Int {
case easeInOut // slow at beginning and end
case easeIn // slow at beginning
case easeOut // slow at end
case linear
}
其实这些curve都是控制两个control point形成的贝塞尔曲线,具体可以去这个网站实际体验下curve;
UIViewPropertyAnimator提供了自定义这两个control point的方法,可以让我们自定义timing 效果。
public convenience init(duration: TimeInterval, controlPoint1 point1: CGPoint, controlPoint2 point2: CGPoint, animations: (() -> Swift.Void)? = nil)
除了使用自定义control point的方式来自定义timing,我们还可以通过下面这个方法来为animator提供自定义的timing方式:
public init(duration: TimeInterval, timingParameters parameters: UITimingCurveProvider)
UITimingCurveProvider是一个协议,UIKit提供了两个已经遵守该协议的类,我们可以方便的拿来使用。
UICubicTimingParameters and UISpringTimingParameters. 例如下面这个spring timing:
let spring = UISpringTimingParameters(dampingRatio: 0.55)
let animator = UIViewPropertyAnimator(duration: 1.0, timingParameters: spring)
这样这个animator的动画运行时就是弹簧效果了。
animation state
因为UIViewPropertyAnimator可以创建##易于控制##的动画,所以UIViewPropertyAnimator可以让我们知道现在动画的状态,以下是三个主要的状态属性:
1.isRunning(Bool): animator 的动画是否正在运行,默认是false,当调用`startAnimation`后变为true;
2.isReversed(Bool): animator 的动画执行顺序,默认是false,当设置为true后,动画会反方向执行,此时才改变没有效果,也就是只能一次性设置;
3.state: animator 动画的状态,具体见下图:
屏幕快照 2017-11-11 16.57.24.png
fractionComplete可以接受一个animator的完成百分比,达到一种可交互的动画,类似3Dtouch 的重按动画效果;
ViewController Transition Animation
同样的正是因为UIViewPropertyAnimator可以让我们控制动画的一系列状态,我们也可以使用它来实现控制器的可交互切换动画,下面方法是iOS10中UIViewControllerAnimatedTransitioning
协议中新增的一个方法,允许提供一个animator:
func interruptibleAnimator(using transitionContext:
UIViewControllerContextTransitioning) -> UIViewImplicitlyAnimating
总的来说,UIViewPropertyAnimator是一个中间产物,为我们提供了多一种的选择,不及UIView.animate 来的简单,不及Layer Animation的全面。
最后
未完待续第二弹
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