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相机移动 Y X Z 轴

相机移动 Y X Z 轴

作者: 王一1 | 来源:发表于2018-04-03 21:21 被阅读0次

    FixUpdate是放物理组件的,像RigidBody添加力等等

    LateUpdate放相机的逻辑

    Quaternion.identity是Quaternion(0,0,0,0) 旋转的初始角 

    UnityEngine.Random.Range();的随机数值是左闭右开的,例求2~4之间的整数随机数:int a = UnityEngine.Random.Range(2,4+1);

    相机移动实例:

    脚本挂在Main Camera上

    public Transform y_Axis;

        public Transform x_Axis;

        public Transform z_Axis;

        public Transform zoom_Axis;

        // 跟随的玩家

        public Transform player;

        // 鼠标的左右,上下偏移量

        private float ver,hor;

        //旋转速度

        public float roSpeed= 180;

        private float x;

        // 是否跟随玩家

        public bool isFollow;

        // 是否旋转玩家

        public bool isTurn;

        // 只放相机的逻辑

        private void LateUpdate()

        {

            hor = Input.GetAxis("Mouse X");

            ver = Input.GetAxis("Mouse Y");

            // 左右

            if (hor !=0)

            {

                y_Axis.Rotate(Vector3.up * hor * Time.deltaTime * roSpeed,Space.World);

            }

            // 上下

            if (ver!= 0)

            {

                x += -ver * Time.deltaTime * roSpeed;

                x = Mathf.Clamp(x, -20, 45);

                Quaternion q = Quaternion.identity;

                q = Quaternion.Euler(x, x_Axis.transform.eulerAngles.y, x_Axis.transform.eulerAngles.z);

                x_Axis.rotation = Quaternion.Lerp(x_Axis.rotation, q, Time.deltaTime * roSpeed);

              //  x_Axis.Rotate(transform.right*ver*Time.deltaTime*roSpeed,Space.World);

            }

            // 旋转玩家

            if (player !=null &&isTurn)

            {

                player.transform.forward = new Vector3(transform.forward.x,0,transform.forward.z);

            }

            // 跟随玩家

            if (player!=null &&isFollow )

            {

                y_Axis.position = Vector3.Lerp(y_Axis.position, player.position, Time.deltaTime * 10f);

            }

        }

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