Texture (一)

作者: 卖萌的二师兄 | 来源:发表于2018-10-29 14:30 被阅读619次

    简书内容都是个人的知识点整理和笔记。

    Texture

    Texture(AsyncDisplayKit)是一款基于UIKit构建的iOS框架,其目的在于使复杂的界面依然能够保持流畅和响应。随着该框架的发展,许多为开发者节省时间的改动增加进来,包括对现在iOS开发中的样板式结构的减少,对于平时开发者在列表处理的各种问题,都能从集成纹理中获益。

    Texture安装

    Texture的安装教程在这里。
    我们直接使用CocoaPods进行安装

    pod 'Texture'
    

    Texture的核心概念

    为了保证界面的流畅和响应,应用需要保持60的帧率,这在主线程中既是每六十分之一秒推动一帧。16毫秒执行所有布局和绘图代码,而由于系统开销,我们的代码通常在导致帧丢失之前运行不到10毫秒。
    Texture就是帮助你将图像解码、文本绘制和渲染等操作从主线程中迁移,从而保证主线程的响应。

    Node

    Node是Texture的基本单位,ASDisplayNode是对UIVew的抽象对象,而UIView是对CALayer的抽象。和只能在主线程使用的view不同,node是线程安全的,既可以在后台线程上实例化和配置它们的整个层次结构。

    对于熟练使用UIView和CALayer的人来说,使用Node将会是一件驾轻就熟的事。因为大多数的方法在Node中都能找到对应,并且UIView和CALayer的大多数属性在Node中亦存在可用,且命名相同。

    Texture提供了各种Node去替换我们习惯使用的UIKit中的控件,帮助我们完成对大型应用的编写。

    Node容器

    Node容器可以视作是UIKit和Texture之间的集成点。这些容器负责告知所包含的Node它们当前处于什么状态,以便可以加载数据并尽可能高效地呈现Node。在开始使用Texture是一个常见的错误是我们将一个node直接添加于一个view结构中,这样做将会导致他们在渲染时发生闪烁。所以我们正确的用法是将Node作为节点容器的子节点进行添加使用。以下是常用的节点容器类:

    Node Containers UIKit Equivalent
    ASCollectionNode 相当于UICollectionView
    ASPagerNode 相当于UIPageViewController
    ASTableNode 相当于UITableView
    ASViewController 相当于UIViewController
    ASNavigationController 相当于UINavigationController,实现ASVisibility协议
    ASTabBarController 相当于UITabBarController,实现ASVisibility协议

    节点容器自动管理其节点的智能预加载。也就是说所有节点的布局测量、数据获取、解码和渲染都将异步完成。

    Node子类

    Texture提供了如下Node子类:

    Node Subclass UIKit Equivalent
    ASDisplayNode Texture 的根节点,所有其他的节点继承于此,相当于UIView
    ASCellNode 相当于 UITableViewCell 和 UICollectionViewCell ,可用于容器 ASTableNode、ASCollectionNode和 ASPagerNode
    ASSCrollNode 相当于 UIScrollView,此节点用于创建自定义的包含其他节点的滚动区域。
    ASEditableTextNode 相当于UITextView
    ASTextNode 相当于UILabel
    ASImageNode 相当于UIImage
    ASNetworkImageNode 相当于UIImage
    ASMultiplexImageNode 相当于UIImage
    ASVideoNode 相当于AVPlayerLayer
    ASVideoPlayerNode 相当于UIMoviePlayer
    ASControlNode 相当于UIControl
    ASButtonNode 相当于UIButton
    ASMapNode 相当于MKMapView

    虽然这些节点子类与UIKit组件极大相似,但纹理节点提供更高级的特性和便利性。


    节点类继承
    智能预载

    Texture除了实现节点的异步和同时渲染和测量,其另一个至关重要的理念是智能预载。在前文提到Texture渲染和测量作从主线程中迁移,这是因为所有节点都具当前界面状态的概念。这个界面状态通过ASRangeController进行更新,所有容器都在其内部进行创建和维护。

    通常情况下,当节点被添加到一个可滚动或拖动的界面,在界面滚动时,节点的界面状态将在它们移动时更新。一个节点将会处在以下几个界面范围中:

    • Preload:距离可见最远的范围,从外部获取内容资源的地方

    • Display:在这里将会执行文本栅格化和图片解码的任务

    • Visible:在屏幕上可见

    界面状态范围

    在快速了解到Texture的核心概念和节点后,我们就可以开始使用Texture来实现负责且流畅的界面了。

    参考资料

    Getting Started

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