网络成瘾与其争议性
首先了解一下网络成瘾的概念:
网络成瘾(Internet addiction disorder,IAD)这个词最初来自于美国的精神科医生伊万·戈登伯格(Ivan Goldberg)在1994年为嘲讽美国精神疾病诊断手册(DSM-IV)对酗酒、赌博成瘾等"行为障碍"缺乏生理基础而编造出的概念,他通过对照病态赌博的定义,他编造了"手指会自觉或不自觉地作出敲打键盘的动作"等7条诊断标准,声称自己发现了"网络成瘾"这种精神疾病,但他没有想到这个恶搞却是网络成瘾研究的开端,1995 年网络成瘾被收录进医学词典、社会学词典、精神病学词典。1996 年美国匹兹堡大学教授 K.S.Young 博士正式公布对互联网成瘾症的研究报告,1996年哈佛大学医学院附属 Mclean 医院开设了计算机与网络成瘾症的诊所。美国心理学会(APA)于 1997 年正式承认“网络成瘾”研究的学术价值,中国对网络成瘾现象的研究于 1997 年开始于台湾。然而,自1995年以来,国内外学界做了大量关于"网络成瘾"的学术研究,但是就是过了二十多年,对网络成瘾研究并没有一个统一或十分权威的结果和定论。
所以,也还没有一个标准的疾病分类系统来正式将网络成瘾列为心理障碍之一,各位学者一般都是按照自己对概念的理解及对以往的研究的综合,编制或者改编测量工具来测定网络成瘾。其中K.S.Young(金伯莉?S?杨)博士的研究成果是被引用最多的——来自于美国匹茨堡大学心理学家的金伯莉.S.杨 教授是第一个对网络成瘾进行系统实证研究的学者。Young于1996年对396名严重上网成瘾者进行了调查研究,确认网络成瘾应该是一种真正的临床心理障碍, 并将网络成瘾定义为在无物质的上网行为失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害(其实这个定义是比较客观、准确的),1998 年,Young参照《美国精神疾病分类与诊断手册》(DSM-IV),制订出网络成瘾鉴别标准,该标准主要从使用网络功能、情绪卷入程度、是否存在非理性认知、个人生活事件几个方面予以判断。
这一标准目前被广泛用于网络成瘾的判定中,并且也得到了不断的改进,彼尔德和沃尔夫(Beard &Wolf)进一步修正了Young的“网络成瘾诊断问卷”,讲前面5条标准作为诊断网络成瘾的必要条件,后面3条(即标准6、7、8)必须至少满足一条,因为他们认为后面3条与前面5条标准是分离,原因是后面3条描叙的是网络成瘾的具体的影响;2004年,Widyanto & McMurren提出了第一个经过验证的网络成瘾测评工具——有20个测验标准的“网络成瘾测验”(Internet Addiction Test,IAT),随后网络成瘾测定标准不断被提出和修改,这些研究者的网络成瘾测定标准也得到了很好的验证。
根据DSM-IV 对物质依赖制定的七条标准,因特网成瘾支持小组等研究组织和学者在研究讨论过程中形成了更加符合《美国精神疾病分类与诊断手册》里对成瘾行为界定的网络成瘾诊断标准。
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然而各种研究来研究去,在这个网络科技快速发展的时代下,以往的那些鉴定标准很容易被推翻或者失效——例如对于从事电子竞技的职业选手或者其他在工作上、生活上与网络息息相关相关的人来说,“长时间地和习惯性地沉浸在网络”这个条件很明显是不适用的,所以关于什么是网络成瘾虽然各有各的理解,但谁也说服不了谁。
PS:国内关于此类的研究,大部分都是在国外这些学者的研究成果发基础上根据国内具体情况进行的,但网络成瘾研究在国内不受人待见,尤其是在杨永信(采用非科学、落后和被淘汰的电疗方法对“网瘾”进行治疗)这种人对网络成瘾的污名化之下,很多人对杨永信的厌恶同时也厌恶了“网瘾”这个词。
网络游戏成瘾与其争议性
2013年,网络游戏成瘾(Internet Gaming Disorder, IGD)首次被美国精神病学会(American Psychiatric Association)在《精神障碍诊断与统计手册》第五版(The fifth edition of the Diagnostic and Statistical Manual ofMental Disorders, DSM-5)中进行介绍并根据以往研究成果列出了9条网络游戏成瘾诊断标准。
但在连网络游戏成瘾(InternetGaming Disorder, IGD)都还没有统一或者被认可的基本的理论、定义和标准的前提下,这9条网络游戏成瘾诊断标准无疑是备受争议。
四川师范大学教师教育与心理学院靳宇倡、余梦、胡云龙(2019)将这些争议总结为以下三点:
概念上难以明确IGD与正常游戏行为、其他精神障碍之间的差异,且上瘾对象仅为网络游戏或包含线下游戏并不明确;
鉴定标准上DSM-5总结的9条标准没能刻画IGD的本质特征,现行的18种诊断工具在内容、诊断阈限等方面参差不齐;
研究方法上缺乏理论支撑,过分依赖问卷数据,忽视电子游戏的积极作用。争议内容体现出研究者对网络游戏行为本身缺乏理解,因此难以判断正常与异常的游戏行为。
在他们的文章中提到,由于IGD缺乏准确的定义,在临床报告中是无法对该症状的自然发展过程的进行有效的描述(Kaptsis, King,Delfabbro, & Gradisar, 2016)。
其次,根据以往的数据报告,IGD造成的功能性损伤并不很明显,比尼古丁、酒精、毒品等等这种生理性成瘾造成的损伤要低,IGD更倾向于精神成瘾(例如因为生活寂寞空虚、遭受挫折、自卑、不善于交际等等原因而转向从互联网中寻找满足于安慰),而这是难以测量。
另外,人们过于将玩游戏的时间和次数作为成瘾的判断标准,而忽略了,一些人玩游戏是处于个人目的或者其他目的——例如作为主要的娱乐消遣方式,社交需求、工作要求等等,这种目的是可以成为正当理由,而不是成瘾的因素,
一些家长之所以对孩子的“网络游戏成瘾”存在担忧,这是“由于媒体铺天盖地的报道引起的恐慌”(Quandt, 2017),即“网络游戏成瘾”很可能被夸大化了(例如有些人守旧固执的人会将“游戏”形容成“电子鸦片”),而游戏带来的积极影响被选择性地忽略了。
另一方面。Starcevic和Aboujaoude(2017)在一项IGD与强迫症(OCD)相似性研究、IGD与物质成瘾(substance use disorder)的相似性和对比研究,中发现,IGD与强迫症的相似性高于与物质成瘾的相似性,认为IGD更近似于冲动控制障碍(impulsive-controldisorder)而非行为成瘾,这对网络游戏成瘾属于行为成瘾提出来最大的质疑。
在测量工具上,上面也反复说过了,网络游戏成瘾并没有存在标准、有效或者被普遍认可的诊断方法,所以网络游戏成瘾的测量也是饱受争议的一点,例如“63项与IGD相关的量化研究中使用了18种不同的测量工具”、“GD诊断工具缺乏细分,针对青少年和成年人的量表不做区分”、甚至“借用DSM-4中病理性赌博的标准(Gentile, 2009),或采用强迫症及其他标准”,在研究方法上,“研究数据过分依赖问卷调查(例如“你是否着迷于互联网?”“每天你玩多久的游戏?”)”这种主观性较强的方法。
成瘾与正常生活
换个角度来说,据《2018年中国电竞行业研究报告》数据表明,2017年,中国电子竞技市场产值规模突破650亿元(整个网络产值估计会更惊人),过去十几年中,从电子竞技中已经泛生很多个职业与很多人的生活联系了在一起,所以游戏在中国也获得越来越多的认可,而且现在用“丰富多彩”这个成语也不足形容这个网络世界日新月异的变化,即使他们有时候周末会宅在家里和朋友一起玩两天的游戏,他们的行为也不一定会对生活或者身心造成影响,因为现在的年轻人并不会再像以前那样(21世纪第一个十年中)过于依赖游戏作为他们寻找“精彩”生活的唯一方式,而只是将游戏作为生活的表达方式之一。而这个观点同样是可以泛用到我们对网络的各种使用需求上——网络与我们的现实生活息息相关,如果还根据以往的成瘾鉴定标准,那么我们现在对网络的正常使用情况很容易被判断为“成瘾”。
所以,网络成瘾和网络游戏成瘾这两种所谓的“行为障碍”其实是“难兄难弟”,因为偏向于“精神”成瘾而非物质成瘾,病症太过于个性化,影响因素也太多难以一一区分,这导致它们在诊断标准、测量工具、临床报告等各方面上被普遍质疑,所以网络成瘾和网络游戏成瘾并不能简单地被归为“精神疾病”或者“行为障碍”,但也不能否认了过去20多年以来这么多国内外研究学者的努力,不少人的确在网络成瘾和网络游戏成瘾上表现出了很严重的精神疾病和行为问题,例如玩游戏到猝死(脑卒)、整天沉浸在网络虚拟世界中导致精神恍惚或者控制不了自己的上网行为影响了正常生活和身心健康…
如果根据以前那种饱受争议的方式来对网络成瘾或网络游戏成瘾来进行诊断,那么网络成瘾或网络游戏成瘾是一种“病”这种观点是无法被认可,但存在争议、理论发展未完善不意味着放弃,对网络和网络游戏造成的影响仍然需要不断去进行研究以减轻它们对我们造成的不利影响,为此,国家卫健委会在2018年发布的《中国青少年健康教育核心信息及释义(2018版)》对青少年网络成瘾给出了较为明确诊断标准,其中“明显的学业、职业和社会功能损伤”和“相关行为需要至少持续12个月才能确诊”这两句是关键句,这比以前那种单纯依靠时间、自我报告、短时间内的行为表现等等片面的诊断方法更科学。
不管怎样,在这个网络时代下,手机不离身的我们不能忽视了我们对网络或游戏的依赖所带来的不利影响,也不管未来对于网络成瘾或网络游戏成瘾的研究发展是怎样的,“适度”两个字永远都是最合适的建议。
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