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游戏策划职位面面观02:关卡策划

游戏策划职位面面观02:关卡策划

作者: 李维民0512 | 来源:发表于2019-07-06 15:54 被阅读0次

    游戏策划职位面面观02:关卡策划

    写在前面

    嘿,小伙伴们大家好呀,我又来给大家科普游戏策划的细分岗位了。

    上一次“执行策划”的科普文章反响很好,这激励着我,所以我决定在进行游戏开发日志编写的同时更新这个系列。

    我只所需选择讲述 关卡策划 这个较为特殊的职业,原因有二:

    • 事实上我在入行前,一直是希望自己有朝一日能成为关卡设计师的;

    • 另一方面,我最近正在开发的独立游戏,目前进行到了很重要的关卡设计的阶段,这让我更加感慨;

    为了避免这篇文章太不接地气,所以我打算采用讲述我现实中的经历,理想中的关卡策划定位(也是侧面对比国内国外的关卡策划的差别)。然后再主观的讲述一下我对于想成为关卡设计师的小伙伴的建议,以及我对于这一职位的看法。

    我的经历

    我在之前的文章中有分享过我的经历,事实上我在入行之前,一直都幻想着自己有朝一日能成为一名levelDesigner。每天都是拿着这本书仔细研读:

    image

    所以当我成功拿到“掌趣科技”的策划管培生的offer的时候,毫不犹豫的说:“我选择关卡方向!”

    然后,我就被安排到《灵主》(一款mmorpg)项目组去布怪了。

    什么是布怪呢?就是我们团队的程序员,在unity的基础上开发的一个极为简单的地图编辑器。打开关卡,选择怪物,在场景中点点点,然后保存成二进制文件,游戏运行时进入关卡就有怪物打你了!

    没错,体力活。

    我干的不赖,老实说我做的飞快。要知道我大三整整一年都在准备demo,自己用unity做了一款游戏了的。所以编辑器我用的贼溜。

    但是,仅此而已。

    我们团队的数值策划和主策划过来看看,两人这么对话。

    主策划:“这怪是不是太多了?”

    数值策划;“不多,我觉得还少呢”

    主策划;“不多?”

    数值策划;“没事,之后我再调调属性”

    然后,两人回去忙自己的了。

    那时候我就意识到,不知道别的游戏团队怎么样,反正在我们团队,不需要关卡策划

    更有意思的是,在我过了实习期转正的时候,主策还问我“最近这段时间做关卡策划的感受怎么样?”我读书少不要骗我,执行就是执行好吧。为了前途考虑,我果断重选了数值策划的方向。这也是我在之前一直劝诱各位小伙伴选策划分工尽量选择数值策划的原因,因为我就是这么做的啊。

    好像有点儿跑题了。

    之后到一家做吃鸡游戏的小团队,按理说这可是吃鸡游戏啊。总得有点儿关卡设计的概念了吧?我在入职前还想着要是这里能锻炼关卡设计方面的能力就好了!然后,我入职了。

    发现也没有!

    地图怎么来的,老板在visio上简单勾勒了一个轮廓之后就让场景美术去细化了,注意是直接交给了场景美术!我至今还在想,老板当时勾勒的草图,甚至不如用维诺图算法随机生成一个好呢。不过这只是第一步。下一步就是场景中资源区的分布了。这方面第一版我觉得老板应该是手动做的随机(我猜他可能是蒙着眼睛用鼠标随机点点吧)。

    这时候我意识到我一个做数值策划的,不能任由他胡搞了。所以我正儿八经的给他列了一份数据,从地图面积开始,玩家的移动速度,一句游戏期望的时间这些开始,推导出一个合理的大、中、小资源区的数量,然后再将地图拆解成若干个方形区域,把这些资源区按照一定规律分布在这些方格中。

    更鬼扯的还在后头,有了资源区的分布之后,更详细的每个资源区中的建筑应该怎么摆放?这些也都是完全看心情的。换句话说,是为了摆房子而摆房子,合理性?不存在的!我不知道这是不是对“涌现式”设计的一种诠释,就是我就是这么随缘的将建筑罗列在这了,至于有没有游戏性,有多少游戏性,就等待玩家发掘了。

    再做了最大程度的抗争后,我离职了。

    也彻底失望了。

    我突然意识到关卡设计是最被轻视的环节。他的工作内容被数值策划、系统策划甚至是文案策划给平分了。我们现在可以将系统策划分为两类,一类写成长系统的,一类写玩法系统的。姑且可以管写玩法的策划叫做关卡吧,但实际上他们也不及格。

    来到现在的团队之后,很不幸的是,这里进一步验证了我的这一观点。

    我现在做的是一款开放世界RPG游戏,细节我不多提了。但是按照常理,这款游戏的研发团队应该比我之前的团队都更需要关卡策划。要将这个开放世界的内容穿起来,应该讲这个世界拆解成无数个小世界,然后每个关卡策划对一个或几个小世界负全责。但很遗憾的是我们并没有采用这样的分工方式,而是张三负责整个世界的动物、李四负责整个世界的植物...而将整个世界运转起来的责任,很自然的落在了数值策划的头上...

    理想状态

    上面是我自己的悲惨经历。这部分我想讲讲理想状态。这部分主要来源于我自己的听闻,加之一些自己对工作上的理解。难免有不对的地方,还望小伙伴们批评指正。毕竟我没做过正经的关卡设计,也没遇到过。所以请记住,这段落可能非常主观了。

    我们在谈论关卡的时候,我们在谈论的是什么?

    实际上我了解到很多国外更成熟的游戏团队中,设计团队的分工往往是“关卡设计师”和“游戏设计师”两大类。要理解这样分工的含义,可以简单理解为从不同的方向拆解游戏,如果把游戏设计看成是横向的,关卡设计就是纵向的。

    游戏设计的内容更抽象。

    他们定义了一个规则,比如一个昼夜系统。这个系统的规则就是随着时间的变化游戏中会有昼夜的变化。这种变化会影响游戏节奏或者其他的什么。白昼的持续时间是3分钟,黑夜的持续时间是2分钟等等;

    关卡设计的内容更具体,或者说更核心。

    我之所以说关卡更核心,是因为我们在做游戏的时候,就是在贩卖体验,尽管现在有很多方法论的东西,包括“心流”“涌现式设计”但是都难免让人觉得事后诸葛。当我们抛开一切,想着给玩家传达某种体验的时候,首先,我们自己得确保自己有过这种体验。而将体验保存在“游戏”这一媒介中的内容,就是关卡设计师的本职工作。

    所以基于这一点,我认为关卡的分工不单单是明显可以看出边界的章节,比如赛车游戏中不同的地图、音乐游戏中不同的乐曲还是三消游戏中具体的某一关。甚至我们说《绝地求生》,绝地求生中的每个资源点都可以看成一个独立的关卡不是么?因为这是完全不同的体验,想象一下,P城、机场和学校,是不是就像传统FPS游戏中不同的地图?再比如说,在《魔兽世界》中,不仅仅是那些耳熟能详的“副本”,贫瘠之地、暴风城、夜色镇这些地方都是完全不同的体验!

    换句话说:关卡策划是需求的发起者

    从体验出发,当我们要去创造一个永夜的、诡异的夜色镇的时候。整个团队都被调动起来了,场景美术、音效同事要创造符合基调的美术、音效资源。程序要将这些资源做在游戏中。这个场景在整个游戏世界中所处的地理位置,所拥有的风土人情这些由文案或者说编剧来提供,然后根据游戏策划提供的一些机制来更好的强化这种诡异的氛围。

    所以如果你以为关卡策划的大部分工作时间都是做在自己的工位上去罗列一些场景中的内容就错了,那是执行策划的工作。关卡策划更多时候应该是搬着马扎做在别人的工位旁!是的,他是团队的发动机。

    啊,说了这么多,突然意识到为什么当初一心想做关卡策划了。

    理想中的关卡策划,真的好酷啊。

    必备技能

    必须会用游戏引擎

    这里我推荐使用UE4,当然如果你说unity宇宙第一也无可厚非。这并不只是我个人情感代入(了解的人知道我正在用UE4开发独立游戏)更有说服力的原因是对于关卡策划来说,UE4更“具体”。

    Unity看起来更像是为程序准备的脚手架,需要进行进一步的二次开发才能方便关卡设计师使用。

    而UE4是面对关卡设计师,美术人员和程序人员都有专门的学习路线的。我还是那句话epic本身也是游戏开发商,他们知道游戏开发的痛点,这一点unity很吃亏。

    脚本编写能力

    我之前回答了一个问题“策划要不要有编写脚本的能力?”我以为现在应该不会再有这种疑问了。作为一个游戏研发人员,特别是关卡设计这种高密集型开发任务,不会脚本编程,难道是想要像我一样只是布怪么?

    所以lua还是python呢?我主观觉得这种需要敲代码的方式并不符合设计师的气质,未来类似蓝图的可视化脚本编辑工具一定是设计师的首选。不过在现在如果毫无基础的人我首推lua。至于我本人,都会。

    空间思维能力

    我想了半天不知道怎么给这种能力下定义,最终叫空间思维能力。这是一种比较玄学的能力了。或许学习建筑学和摄影会有很大的帮助。当然也可以通过工作中多练习来慢慢积累。当你直觉的知道一些关键道具应该摆放在什么位置体验更好的时候,就可以傲视整个游戏圈了。

    工具使用能力

    与其说工具使用能力,不如说学习能力。不过学习能力这种也许太看“天赋”了。如果像我一样天赋欠佳。想要笨鸟先飞的话。我推荐至少会使用一个工具——visio

    你大概也了解visio,就是那个画流程图的软件。不过在关卡设计师手里就不是这么用了,你可以用它勾勒关卡的俯视图之类的,让你的想法在实际开发前更具体的传达给其他需要合作的小伙伴。

    一点建议

    涉猎知识面广泛

    如果让我说,我是一个喜欢涉猎各种领域的人,这种性格也让我觉得自己和关卡设计很“投缘”,因为关卡设计要涉猎的知识太多了,也太杂了。所以,排斥学习新知识的小伙伴显然并不合适。

    记录游戏中、生活中的一些体验,想办法复原甚至超越

    还有一点就是像我上文中说的,要能够对一些体验印象深刻,记忆犹新。这要求关卡策划应该是一个好奇心很重的人,是一个很感性的人。其实当我每次出去旅游的时候,我会拍很多没有人(或者只有我老婆)的纯风景照。然后在旅行结束时候根据照片回忆补充一篇游记。这就是我将情绪记录下来的方式。我其实不喜欢旅游,但是我也不排斥去欣赏新风景,了解新事物。

    知其然,更要知其所以然

    当然了,做策划的,千万不能不求甚解。这个其实不只是对于关卡策划,对于做人都应该是这样的。我前两天很郁闷,发了个想法吐槽了这个事情。这里给大家分享一个小故事,博大家一笑:

    一个策划同事A有天突然找我,让我把数值改一下。原因是他有一个设定,大概就是当角色等级低于交互物等级时候会弹出一行文字提示,并且交互会成功且可以交互多次,也就是说会在一瞬间弹出多次提示。解决这个问题的方案有很多,想到的解决方案倒是最快的“让我改数值来达到等级不会不符合的情况”。你们明白我的意思之后,就会知道这是多荒谬。

    其他情况就是当你问为什么如此设计时,给你列举出一大堆这么做的游戏,言外之意“我就是照着某某游戏抄的”,当你问及为何这么做的时候,是得不到更深层次的回答的(连“我觉得这样很有趣”都没有,简直是AI同事好吧)。

    了解并尊重事物的边界

    这是我最早在《吴军的谷歌方法论》中听到的概念,怎么理解这句话呢?很多人不尊重游戏设计,不知道很多约定俗成的东西存在的意义,但是敢于直接“打破常规”,并以此为创新。这是很危险的。只有了解一个事物的边界在哪,才知道如何打破边界。否则就是胡闹。我这里在给大家举个例子:

    游戏中的等级存在的意义是啥?如果你不知道,但是你把等级干掉了,那么好。你迟早还得把等级加回来。如果你了解到其实等级是为了做节奏控制的,是为了强化成长体验,让玩家更顺利达到心流体验。你才知道我们有更酷的东西可以完全取代等级,因为它能更好的达到心流体验、更好的做节奏控制。

    当然这种边界也许不是设计上的,也许是程序上的,或者说是团队的。只有知道自己团队能实现什么,什么不能实现,才能更好的调度资源。比如一个副本的NPC数量极限是100,如果你想创造一种万人斩的体验,大概需要想一种更讨巧的方式实现。而不是真的摆放一万个NPC

    不要停止假设

    这个是昨天和总监聊到的一个话题,就是在游戏策划反复游玩自己的游戏的时候,会产生一种困境,那就是太过熟练而不停简化操作。最后导致结果很无聊。我想这也是游戏研发团队需要不断招聘新人的原因吧。我在上一篇文章中也说,一些看似很没必要的操作,实际上只是为了强化体验。而没有什么比强化体验更重要,尤其是在前期

    因此,我说。不要因为熟练后就开始停止假设。这看起来和上一条矛盾,但实际上并非如此。要不停的问自己为什么这样,如果不这样是否会让结果更好。这看起来很简单,但在实际操作中却是最难的(因为我现在也时长犯这个错误)

    多说两句

    除了上面基于个人体会总结的一些必备技能和一些建议以外。还想和大家多分享一些。

    我之前和朋友聊天,他们不理解游戏策划是做什么的,我说我其实也是做销售的,只不过我在游戏还没上市就已经开始销售了。我要让团队中其他成员买我的想法的账。事实也确实如此,当我们和其他策划,和程序美术同事讨论一个玩法时,实际上我们就是在销售自己的观点。这也是我临时有感而发的一点感慨吧。

    要问我未来对关卡策划怎么看,我觉得国内游戏研发是整体落后的。所以参考欧美游戏大厂的人员配置很有意义。我本人是有信心的,随着手机游戏时长发展放缓。国内游戏市场进一步整合。过去几年劣币驱逐良币的现象得到改善。更多的从业人员已经意识到问题存在,只是还没意识到这些问题需要一个叫做“关卡设计师”的工种来解决。在未来,当游戏从数值导向改为玩法导向时候,就是关卡策划大显身手的时候了。

    但是现在,要不也像我一样,揣着关卡策划的心,搬着数值策划的砖吧。

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