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关于 CameraX ,建议看看 Google I/O 大会上的 视频记录
DEMO 使用 OpenGL 黑白滤镜渲染
CameraX小试牛刀,实现二维码扫描
Android Camera开发中的尺寸和方向问题
Android Camera模型及API接口演变
对于一个简单能用的 Camera 应用来说,关注两个方面:预览和拍摄。
而预览和拍摄的图像都受到分辨率、方向的影响。Camera 最必备的功能就是能针对预览和拍摄提供两套分辨率,因此就得区分场景去设置。
对于拍摄还好说一点,要获得最好的图像质量,就选择同比例中分辨率最大的吧。
而预览的图像最终要呈现到 Android 的 Surface 上,因此选择分辨率的时候要考虑 Surface 的宽高比例,不要出现比例不匹配导致图像拉伸的现象。
另外,如果要做美颜、滤镜类的应用,就要把 Camera 预览的图像放到 OpenGL 渲染的线程上去,然后由 OpenGL 去做图像相关的操作,也就没 Camera 什么事了。等到拍摄图片时,可以由 OpenGL 去获取图像内容,也可以由 Camera 获得图像内容,然后经过 OpenGL 做离屏处理~~~
至于 Camera 开发的其他功能,比如对焦、曝光、白平衡、HDR 等操作,不一定所有的 Camera 都能够支持,而且也可以在上面的基础上当做 Camera 的一个 feature 去拓展开发,并不算难事,这也是一个 Camera 开发工程师进阶所要掌握的内容~~
CameraX 开发实践
CameraX 目前的版本是 1.0.0-alpha01 ,在使用时要添加如下的依赖:
// CameraX
def camerax_version="1.0.0-alpha01"
implementation"androidx.camera:camera-core:${camerax_version}"
implementation"androidx.camera:camera-camera2:${camerax_version}"
CameraX 向后兼容到 Android 5.0(API Level 21),并且它是基于 Camera 2.0 的 API 进行封装的,解决了市面上绝大部分手机的兼容性问题~~~
相比 Camera 2.0 复杂的调用流程,CameraX 就简化很多,只关心我们需要的内容就好了,不像前者得自己维护 CameraSession 会话等状态,并且 CameraX 和 Jetpack 主打的 Lifecycle 绑定在一起了,什么时候该打开相机,什么时候该释放相机,都交给 Lifecycle 生命周期去管理吧
上手 CameraX 主要关注三个方面:
图像预览(Image Preview)
图像分析(Image analysis)
图像拍摄(Image capture)
1. 预览
不管是 预览 还是 图像分析、图像拍摄,CameraX 都是通过一个建造者模式来构建参数 Config 类,再由 Config 类创建预览、分析器、拍摄的类,并在绑定生命周期时将它们传过去。
// Apply declared configs to CameraX using the same lifecycle owner
CameraX.bindToLifecycle(lifecycleOwner:this,preview,imageCapture,imageAnalyzer)
既可以绑定 Activity 的 Lifecycle,也可以绑定 Fragment 的。
当需要解除绑定时:
// Unbinds all use cases from the lifecycle and removes them from CameraX.
CameraX.unbindAll()
CameraX 预览的参数配置
提供我们的目标参数,由 CameraX 去判断当前 Camera 是否支持,并选择最符合的。

通过建造者模式创建 Preview 对象,并且一定要给 Preview 对象设置 OnPreviewOutputUpdateListener 接口回调。
相机预览的图像流是通过 SurfaceTexture 来返回的,而在项目例子中,是通过把 TextureView 的 SurfaceTexture 替换成 CameraX 返回的 SurfaceTexture,这样实现了 TextureView 控件显示 Camera 预览内容。
另外,还需要考虑到设备的选择方向,当设备横屏变为竖屏了,TextureView 也要相应的做旋转。

TextureView 旋转的设置同样在 OnPreviewOutputUpdateListener 接口中去完成。
2. 图像分析
在 bindToLifecycle 方法中,imageAnalyzer 参数并不是必需的。
ImageAnalysis 可以帮助我们做一些图像质量的分析,需要我们去实现 ImageAnalysis.Analyzer 接口的 analyze 方法。

在图像分析器的相关配置中,有个 ImageReaderMode 和 ImageQueueDepth 的设置。
ImageQueueDepth 会指定相机管线中图像的个数,提高 ImageQueueDepth 的数量会对相机的性能和内存的使用造成影响
其中,ImageReaderMode 有两种模式:
ACQUIRE_LATEST_IMAGE
该模式下,获得图像队列中最新的图片,并且会清空队列已有的旧的图像。
ACQUIRE_NEXT_IMAGE
该模式下,获得下一张图像。
在图像分析的 analyze 方法中,能通过 ImageProxy 类拿到一些图像信息,并基于这些信息做分析。
3. 拍摄
拍摄同样有一个 Config 参数构建者类,而且设定的参数和预览相差不大,也是图像宽高比例、旋转方向、分辨率,除此之外还有闪光灯等配置项。

在图像拍摄的相关配置中,也有个 CaptureMode 的设置。
它有两种选项:
MIN_LATENCY 该模式下,拍摄速度会相对快一点,但图像质量会打折扣
MAX_QUALITY 该模式下,拍摄速度会慢一点,但图像质量好
4. OpenGL 渲染
以上是关于 CameraX 的简单应用方面的内容,更关心的是如何用 CameraX 去做 OpenGL 渲染实现美颜。滤镜等效果。
还记得在图像预览 Preview 的 setOnPreviewOutputUpdateListener 方法中,会返回一个 SurfaceTexture ,相机的图像流就是通过它返回的。
那么要实现 OpenGL 线程的渲染,首先就要基于 EGL 去创建 OpenGL 绘制环境,然后利用 SurfaceTexture 的 attachToGLContext 方法,将 SurfaceTexture 添加到 OpenGL 线程去。
attachToGLContext 的参数是一个纹理 ID ,这个纹理就必须是 OES 类型的纹理。
然后再把这纹理 ID 绘制到 OpenGL 对应的 Surface 上,这可以看成是两个不同的线程在允许,一个 Camera 预览线程,一个 OpenGL 绘制线程。( 具体可参考 上文 DEMO )
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