1950年,大卫,雷斯曼(David Riesman)提出了大众文化和亚文化的差别:大众文化是“消极地接受了商业所给予的风格和价值”,而亚文化则是“积极地寻求一种小众的风格(在当时为爵士乐)”。于是, “听众操控了产品(因此也操控了生产者)”。个亚文化成员“即使没有他人在场,也会聆听某种音乐时,他是在一种想象就如同产品操控了听众一般”。因此,当一个亚文化成员“即使没有他人在场,也会聆听某种音乐时,他是在一种想象‘他人’在场的环境里聆听音乐的——他聆听音乐常常是为了要去和那些‘他人’建立关系”。
亚文化是人们建立关系、寻求归属感的方式,过去没有互联网,难以建立这种“关系”,只能存在于人们的臆想之中,或偶尔进行小范围的碰撞。而当现今整个媒介的发展进入到高度自由化甚至万物互联的阶段时,终于有了承载亚文化的土壤,亚文化社群在这个互联网的春天开始自由生长。
互联网解决了工业时代亚文化传播和社群组建的成本问题,使得每个人都可以十分容易地找到“组织”。中国oo后、90后和一大批80后的兴趣归属早已如洪水奔泻般破碎一地,分散到了无数个亚文化社群中。不逛A站、B站的人不会知道当下最火的UP主是谁;不玩网络游戏的人,也不会知道《英雄联盟》、《GTA5》在玩家群体真实生活中的地位。几乎所有网游玩家都是一群“没见过面”的好友,他们因游戏而相识、结群、战斗、恋爱,共同的二次元经历让他们成为不同于传统意义上的朋友,对从线上虚拟人物的认姻转换到线下活生生的“人”,这是自然而然的过程。和游戏有关的一切已成为重度玩家深入骨髓的生活上瘾,每次更新资料片、发售官方周边产品,都会引来玩家的一次次热捧。
如同“文艺青年”催生了“清新系”互联网产品(MONO、片刻、ONE·一个等),“二次元”催生了“脑洞系”互联网产品:弹幕视频网站、ACG²手游(崩坏学园、暖暖环游世界等)。当杨钰莹在湖南卫视晚会上与洛天依对唱,当机器姬Sophia拥有自己的经纪人时,我们看到亚文化社群的次元壁正在被不断打破。在这个新世代,定义人群的是你追逐的潮流品牌,是你手机中安装的App,是你微博的关注对象,是你微信订阅的公众号,是你玩的《炉石传说》,是你追的晋江连载、七月新番。一个亚文化社群,便如同有的群体记忆,其独特的命名系统赋予了社群隔绝外界的自身话语体系。这种体验和话语体系带来了许多现实特质:一致的语言风格、自我的存在感、团体的归属感以及粉碎次元壁的幻觉。
(本文来源于书籍《超级IP互联网新物种方法论》——吴声)
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