1.材质方面,着色不同,传统通过temperature进行着色。
现在的flame进行着色。
2.拉丝火焰的调节,颜色别拉。
黑 红 黄 白。
不要乱涂。
属性创建节点,创建burn和temperature。
可以解决pyro spare无法结算问题。
子步值内外,设置可以使细节更多。
打散蘑菇头,可以vfx大胡子,只对速度最快的地方进行打散。
做火,最基本的一定要有拉丝的感觉。
根据density进行打散,会出现细节太多这种情况。通常要配合gasturblance 和gasdisturblance和 gasdispate进行配合。
retime,计算差值帧和子步值类似。用到trail通常会这样。
很多节点需要自己去试一下他是什么意思,比观看教程更加有效。
增加细分,可以使速度的控制更加精细。
pyro精度上升,他的形态也会发生很大变化。
冲击波的制作,发射粒子,转体积,发射源,冲击波。
attribute noise可以随机很多属性比如ps
cale burn .
也可以让这种是动态的,勾选动画即可。
也可以使其更加稀碎,包括在某一方向上的偏移。
2.dopimport
导出pyro要么在第二个上写·object·,要么在第三个地方指认路径。
最后要写上burn flame。
density density.
pyro内部经常要有burn flame, density temperature。
pump,50.flame2.
time scale 可以控制烟火的速度。使其更加符合物理状态下的运动。
发射源的搭建,可以在周围添加速度场。
关烟只保留火。
解决火一团问题,就是因为没有对发射源进行density上的处理。
point抖动,可以通过pscale实现锥形形态。
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