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【Unity】LuaFramework UGUI的Toggle和

【Unity】LuaFramework UGUI的Toggle和

作者: 不知从哪冒出的兔子 | 来源:发表于2017-07-09 18:08 被阅读0次

    内容摘要:

    在Lua中使用Unity这边的UGUI控件
    须在框架的CustomSettings.cs文件导入相应文件以便执行wrap操作,生成wrap文件,才能在Lua调用。
    几个特殊的控件:Toggle/Dropdown/InputField调用OnValueChanged监听方法需额外wrap的文件,如下:
    _GT(typeof(UnityEngine.Events.UnityEvent)),
    _GT(typeof(Toggle.ToggleEvent)),
    _GT(typeof(Dropdown.DropdownEvent)),
    _GT(typeof(InputField.OnChangeEvent)),
    其他的控件直接加就可以直接用。

    被UGUI的控件拖了一周的进度,哈哈,真的是,自己想死的紧。


    对于C#还是Lua我都是一直懵逼的,但生活还是要继续,所以,继续死磕,虽然真的每天进度几乎没有。像是在水里挣扎。废话少说,直接进入主题。

    在Lua这边直接来获取到UGUI的UI控件

    我们是需要在Lua这边直接来获取到UGUI的UI控件来进行操作赋值包括监听其状态之类的东西。但是对于一些控件绝非易事。
    一般的控件只需要用点语法调用其wrap过来的属性或是用冒号来调用它的方法就好,举个栗子:

      --启动事件--
      function PromptCtrl.OnCreate(obj)
          gameObject = obj;
          transform = obj.transform;
          panel = transform:GetComponent('UIPanel');
          prompt = transform:GetComponent('LuaBehaviour');
          logWarn("Start lua--->>"..gameObject.name);
          prompt:AddClick(PromptPanel.btnOpen, this.OnClick);
          resMgr:LoadPrefab('prompt', { 'PromptItem' }, this.InitPanel);
       end
    

    看到GetComponent了吧,就是拿到了一个GameObject了要获取它本身带的Component,就用这方法来获取到.
    那么下面这个要得到Text的组件,就可以这样:


    一个UI的Inspector截图

    这个CoinText就可以通过

    local coinText = transform:Find("CenterPanel/CoinImg/CoinText").gameObject:GetComponent('Text').text;
    print(coinText);--等于9999999
    

    Toggle和Dropdown引入监听方法OnValueChanged

    本来一切都是很好的,但是遇到了Toggle和Dropdown;
    它们都有一个监听方法叫OnValueChanged。就是怎么搞都是无效。
    后来查了下,发现它们在C#这边是这样写的。

    toggle.onValueChanged.AddListener(OnValueChanged);
    

    写在Lua这边就是

    toggle.onValueChanged:AddListener(OnValueChanged);
    

    要保证这行代码在Lua能正常的执行需要在CustomSettings里面wrap一些东东。
    (应该没人会跟我一样卡在这里的,卡了几天调这个方法一直是nil value。)
    需要加的几行代码:

    _GT(typeof(Toggle.ToggleEvent)),
    _GT(typeof(Dropdown.DropdownEvent)),
    

    还有个_GT(typeof(Event)),之类的,可惜我又忘记了,哎哟喂。
    明天看看公司的代码补上好了。
    补上:

     _GT(typeof(UnityEngine.Events.UnityEvent)),
    

    就这样。互相学习。

    增加内容:

    控件InputField引入监听方法OnValueChanged

    查询文档给出的内容是:


    Screen Shot 2017-08-31 at 9.46.16 AM.png

    因此在CustomSetting中需导入的两个文件为

    _GT(typeof(InputField)),
    _GT(typeof(InputField.OnChangeEvent)),
    

    用Dropdown遇到一个问题

    打包到iOS运行出现的问题,Dropdown选项挤在一起了,点它也弹出来也会收不回去。有图为证:

    揉成一团的Dropdown

    有人说是在BuildSetting→Player Settings→Other Settings使用IL2CPP来编译就好了,但我设置导致项目都运行不起来了。
    哈哈,后面我能把他解决的吧,希望吧,有大神指导么,我还是别用这个Dropdown控件好了,/(ㄒoㄒ)/~~。
    用了还是不行啊,大叔们!!!

    (PS:解决了,是需要这样设置,写在末尾好了)

    距离写这篇文章好久了,但Dropdown的问题还是解决了。首先我们要明白设置IL2CPP的意义是什么,查了下,Scripting Backend是在Unity3d 自动打包过程中,需要支持64位,就需要设置为IL2CPP。这也完美解决了Dropdown选项挤在一起的问题,特此记录下来,我会在后面去收集下Player Settings的各个选项的意义,尽量去收齐。然后作为一篇文章发出来好了,就酱。

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