对于创业者的一些建议,有些鸡汤。沉下心阅读梁宁的文章会有更深刻的体会。入妄、破妄、过劫,以修仙之路来类比创业之路,挺有趣的。沉浸,无视评价,专心地做事。前期的风险并不足挂齿。随后当有了一定成绩,就要跳出来看创业,战略与方向。天劫之事难以预测,如果能熬过,那么,就是新的一段旅程了。
充分利用用户数据,将用户结束时的位置定位成单车所在的位置。尽管没有GPS,却能同样达到功能,其实是用户数据价值的体现。尽管这种做法存在一定的风险与不足,但若通过成本收益分析的话可能仍是一个精巧的办法。没有尝试过OFO的APP,但我认为可以通过增加一些措施来降低这种做法的成本,比如再次通过用户,设定激励措施确保停放位置的正确或者反向的惩罚措施来限制不符预期的行为。
一些关于UX的词汇将消失,因为这些词汇描述的交互因素不再是原先的特点,而是成为了必须具备的要素。自然,它们不能再体现设计的超前了,当然这是UX的进步。新的交互界面系统会出现,比如说聊天形式的交互,语音识别或者自然语言处理,交互不再是按钮了。另外是VR这种沉浸式体验的技术需要新颖的交互系统,需要建立新型的范式与交互模板。终端平台的增加要求交互系统能够有跨平台的功能,难度在于让用户有自然而不约束的感觉。
人与平台的交互从最开始的命令行TUI发展到现在的图形化GUI。相比需要适应机器的语言的TUI,GUI给人带来许多便捷之处。人们的主要方式从代码转变成了选择。然而,当信息过多时,选择较为困难。那么未来有可能会回归的TUI,但是不再是人适应机器而是让机器来适应人。随着人工智能技术、语言学、自然语言处理等等技术的进步,对话式交互能带给人更加明晰快捷愉快的交互体验。
微交互指交互过程中的细节处理。通过微交互来培养用户的习惯,或者说建立起反射,让用户将某些应用的反馈与信息获得联系在一起,能提高用户交互的可用性。加入令人愉悦而且隐喻明确的动效丰富交互,还要避免过度动效产生的疲劳感。总的来说,交互是需要不断设计改进的过程,根据反馈来调整交互过程,尤其是微交互的细节。
VR的应用环境相当广泛,能通过VR来改变或者说是改善的领域也很多。最近一段时间VR的创业公司遇到了很多困难,倒闭许多。当然并不意味着行业的终结,毕竟行业的成熟是需要时间的。而且羊群效应在中国的创投环境还是比较明显的,这会造成资本的周期性。VR的未来是光明的毋庸置疑,只是这个未来什么时候来难以预测罢了。现今VR行业需要解决许多问题,除去关键的硬件与内容,还有棘手的平台、监管等等。蓄势待发就在解决的那瞬间,时机在创业中至关重要,或者说运气。
通过建立社交系统来提高产品的留存度,这是从产品设计本身上来考虑的一种方法。但是,我们要考虑到并不是所有产品都是和社交契合的。而且,现今人们已经有了微信这个强大的社交工具,需要考虑会有多少用户愿意在一个新的社交平台参与社交。即便是游戏类这类天生与社交有联系的产品,许多用户也愿意互相添加微信好友等来进行沟通。我认为这个的突破点在于要体现产品社交的差异性。如果社交功能能够被微信的功能比如群聊、朋友圈完全取代,那么在产品上添加社交系统是徒劳而且虚肿的。而若能有微信提供不了的功能, 比如内容性产品知乎能建立其提问者与问答者关系类似这种,则社交功能毫无疑问能产生不错的留存效果。
B端产品的设计方式与C端产品会有比较大的区别。从用户层面讲,需要考虑到公司有不同层级的员工,因而会有不同类型的需求与被赋予的权限。在设计产品时要考虑到一个用户的不同身份属性。B端产品要利用互联网的缩短物理距离的功能,尽可能地建立起用户间,用户与自身的联系。
了解了简单的竞品分析大致思路。页面表现层面,找到相似的功能页面,对视觉、交互等进行评估测试。核心功能流程,通过复原用户进行的操作来对比发现问题。特有功能分析,在这个案例中主要是社交,分析其对产品的意义与合理性。其实像这两款产品是较为同质的,差异性较低,产品的成功可能取决于运营的实力。
用户可以分为粉丝、呐喊者与一般人三类。粉丝是无条件的支持,呐喊者则会发表自己的意见与不满。而更多的会是沉默的大多数一般人。前两类的用户的改进建议等往往能容易得到,而对于最后一类的用户我们很难有所沟通。深刻洞察用户心理,理解用户的行为,降低不满意的一般人比例,会是一个产品成功与否的标志。
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