拖了那么久,感觉不能再拖了。正好最近2018年Q1季度结束,对Q1季度的敏捷开发实践做了系统性的回顾,总结了一下经验教训,那就接着上次提到的,这次来介绍一下敏捷开发的基本概念吧。
毕竟Jira只是敏捷开发的管理工具,想要正确的使用,需要具备基础的理论知识。
瀑布流模型
开始介绍敏捷开发之前,先介绍一下敏捷开发方式提出之前的开发方式:瀑布流模型。
瀑布流模型将软件开发和交付划分为几个相互独立的阶段:
需求收集
设计
编码
测试
其中每一步都需要等前一步完成之后才能进行,必须从上向下,也因此得名“瀑布”。瀑布流模型的理念有点“人定胜天”的意思,意图在开发之前就确定好一切细节——有经验的开发者都知道这是不可能的。在传统行业如建筑业中,受限于交付物的体量以及改动成本,而不得不采用瀑布方式,毕竟房子盖好了只能简单改改格局,其他想改只能推到重建。而对于软件开发特别是互联网软件开发来说,对已经交付的软件进行改动简直不能再简单了。
敏捷开发
2001年,十几位很厉害的开发者们聚在一起,经过一翻交流之后,发起了敏捷运动,还撰写了一份宣言——《敏捷宣言》。现在这份敏捷宣言还托管在GitHub Pages上,有兴趣的可以去http://agilemanifesto.org看一看:
图中靠下的位置就是当时的十几位开发者。搜一下会发现他们各自写了很多软件开发领域的教科书级书目。
敏捷宣言的主要内容,翻译一下是:
个体和互动高于 流程和工具
工作的软件高于 详尽的文档
客户合作高于 合同谈判
响应变化高于 遵循计划
也就是说,尽管右项有其价值,
我们更重视左项的价值。
敏捷开发也存在需求、设计、编码、测试4种职能,不过敏捷开发并不是小型瀑布流,4种职能之间是紧密结合、彼此交融、相互依赖的,不存在瀑布流的“职能筒仓”问题。文档、开发、测试往往是同步进行的。基于敏捷开发的理念,衍生出来精益开发、极限编程、测试驱动开发(TDD)等等具体方法,而Jira所支持的Scrum就是其中的方法之一。
Scrum在英语是橄榄球运动中列阵争球的意思。就我看过为数不多的球赛里面,2012年欧洲杯决赛西班牙队4:0血虐意大利队的战术,也有不少scrum的意思,小步快传,全队皆锋。
Scrum角色
在Scrum团队中有3种角色:
1、产品负责人Product Owner,定义需求列表及优先级、验收标准,代表业务需求方,也就是我们常说的产品经理。不过产品经理往往身兼更多职责如项目管理、交互设计、用户调研等。
2、敏捷教练Scrum Master,保证团队按Scrum的方式良好运转下去,在没有专职人员的情况下,一般由研发经理担任比较合适。如果由产品经理负责,需要对软件开发技术有一定的了解,并且能够清晰剥离出自己Product Owner与Scrum Master的职责,在正确的时机做正确的事,因为这两个角色之间的关系基本是相互对抗的。
3、团队成员Team Member,真正做编码和测试的人员,对故事和任务工作量做估算,并交付最终可用的产品。
Sprint周期
Sprint(冲刺)周期是执行Scrum的基本节奏。每一个Sprint周期都是一个固定的时间盒。在这个时间盒内,要做的故事和任务(也就是产品需求)是确定的。当周期结束时,不管需求有没有全部完成,这个时间盒都会结束,并准备启动下一个时间盒。如此循环,通过快节奏的迭代冲刺,不断交付有价值的产品并且不断修正产品。
在一个Sprint周期中,有几个主要会议:
1、Sprint规划会议,在会上产品负责人、敏捷教练、团队成员会坐在一起,共同决定这次的Sprint要完成哪些用户故事,并将故事分拆为任务,然后对任务进行估算。
2、Scrum日会/站会,找一个每天固定的时间,团队成员站在一起,每个人轮流陈述上一次日会之后已完成的内容、下一次日会之前期望完成的内容,然后对比前一次日会的“期望”与本次例会的“完成”,如果不符合,可以立即发现并寻找原因加以解决。
3、Sprint评审/演示,在Sprint结束的时候对完成的内容进行演示,或者叫验收。团队成员从用户的角度演示本期Sprint交付的故事如何被使用。这里有个经验,对于无法演示的内容,比如提高页面的平均加载速度至3s以内,拿出相应的证据进行“演示”即可。
4、回顾总结,可能都觉得没什么用,甚至团队成员在会上不知道说什么。我拿实际经验告诉你,坚持下去,很有用!对团队来讲长期收益巨大!团队会慢慢变得更有干劲、更有效率,输出的代码质量也会提高。如果没人发言,一定要逼着他们说。
Story & Task
说了这么多,终于到了跟Jira高度相关的部分了。在(一)中我们只简单提了Story是用户故事,现在是时候详细说明一下了。
用户故事,是从业务及用户角度出发,描述产品可以完成哪些事情的简要说明,每一条用户故事都应具备用户价值。书写正确的用户故事,是进行敏捷开发的重要一步。缺乏经验的产品负责人往往把用户故事当成团队成员要做的事情,而不是用户要做的事情。
举个例子,一个不合格的用户故事:
“在数据库中增加一个卖家联系方式字段并展示在前台页面上”
这个做了给谁用的?怎么用?有什么用?
对比一下合格的写法:
“卖家可以在管理后台填写联系方式,让使用App的买家在遇到问题时能及时联系专家”。
在这个合格的用户故事中,包含了3个要素:用户、行为、目标/价值。“某人可以做某事以达到某种目标”,或者“某人可以做某事以创造某种价值”。
用户故事言简意赅、目标清晰即可,不需要、也不应该写得非常详细。只要能达到目标/创建价值,在细节上采取什么方式都不重要,团队成员要做的是以用户故事作为指引,协力找出投入产出比最高的解决方案。太详细的用户故事,只会限制团队的创造力,并把团队的注意力吸引到“执行命令”而非“创造用户价值”上。
Task则是将用户故事分解之后得出的任务。比如刚刚举的用户故事的例子,就可以分拆成以下几个任务:
后端增加联系方式字段,并提供API供前端读写
Web前端增加填写联系方式的表单
App中显示相应卖家的联系方式
一些不涉及用户故事,但对团队有价值的工作,也可以列为“技术”任务。如“编写测试环境部署脚本,让测试人员可以主动选择测试分支”。
估算
把估算单独拿出来说,是因为在通过Jira实践Scrum敏捷开发时,估算是相当重要却又很容易被误用的一环。
对任务做估算的目的是为了对工作量有大致的预判,从而在有限的时间内交付尽可能多的用户价值(而不是开发工作量),更不是为了对项目的时间节点进行精确的控制。团队的生产速率基本是固定的,而具体到每个开发任务的工作量也都是基本固定的,所以只要团队都在持续且高效的输出价值就足够了。妄图以强制的deadline让团队成员持续加班,结果只能是幸福感降低,然后是效率降低,然后要么是交付物的质量下降要么是交付物的范围缩减,最后团队分崩离析。
估算一般有3种方法:小时数,点数,任务数。小时数过于精细,而且容易陷入精打细算的误区;任务数过于笼统,对任务分拆的粒度有较高的要求;点数即Jira中的Story Points,也是实践下来比较推荐的估算方法。
点数的是为了比较出开发任务之间的相对大小。随便选一个看起来工作量比较小的任务作为1,然后看其他任务是这个任务的几倍,遇到比这个任务还要小的就算0.5。在估算点数的时候,只能在0.5/1/2/3/5/8/15/20/30中选择,甚至30都不应该被使用,当一个任务的工作量是另一个任务的30倍的时候,这个任务一定可以被分解成更具体的任务。这么规定的原因还是因为我们要比的是相对大小,在估算时一个任务是18点还是19点,没有什么区别。
可以看到点数只是一个相对值,没有单位。在实践中,团队成员刚开始进行估算时很容易陷入1点 = xx小时的误区,先估计小时数,然后再把小时数换算成点数。作为Scrum Master,要么努力纠正这种误区并引导建立正确的观念,要么就让团队成员用人天当单位估算吧。
关于敏捷开发的基本概念和基础知识介绍的差不多了,其他一些像燃尽图、控制图、任务板之类的等用到再说吧。
作者:GeniusBin
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来源:简书
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