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OpenGL ES初探

OpenGL ES初探

作者: 苍天兄弟 | 来源:发表于2019-06-17 16:21 被阅读0次

    OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是以⼿持和嵌入式为目标的高级3D图形应用程序编程接口(API). OpenGL ES 是目前智能手机中占据统治地位的图形API.支持的平台: iOS, Andriod , BlackBerry ,bada ,Linux ,Windows.

    OpenGL ES3.0图形管线
    3.0图形管线.png
    • 顶点着⾊器 输入:
      • 着⾊器程序—描述顶点上执⾏操作的顶点着⾊器程序源代码/可执⾏⽂件
      • 顶点着⾊器输入属性(Attribute) — ⽤顶点数组提供每个顶点的数据
      • 统一变量(uniform)—顶点/⽚元着⾊器使⽤的不变数据
      • 采样器—代表顶点着⾊器使用纹理的特殊统一变量类型
    • 顶点着⾊器 业务:它可以用于执行自定义计算,实施新的变换,照明或者传统的固定功能所不允许的基于顶点的效果
      • 矩阵变换位置
      • 计算光照公式生成逐顶点颜色
      • 生成/变换纹理坐标
    • 图元装配:顶点着⾊器之后,下一个阶段就是图元装配
      • 图元(Primitive): 点,线,三⻆形等
      • 图元装配:将顶点数据计算成⼀个个图元.在这个阶段会执行裁剪、透视分割和Viewport变换操作
    • 光栅化
      • 在这个阶段绘制对应的图元(点/线/三⻆角形). 光栅化就是将图元转化成一组二维片段的过程.而这些转化的片段将由片元着⾊器处理.这些二维⽚段就是屏幕上可绘制的像素
    • ⽚元着⾊器 输⼊
      • 着⾊器程序—描述⽚元上执⾏操作的顶点着⾊器程序源代码/可执⾏文件
      • 输⼊变量— 光栅化单元用插值为每个片元生成的顶点着⾊器输出
      • 统一变量(uniform)—顶点/⽚元着⾊器使用的不变数据
      • 采样器—代表片元着⾊器使用纹理的特殊统一变量类型
    • ⽚元着⾊器 业务:它可以用于图片/视频/图形中每个像素的颜色填充(比如给视频添加滤镜,实际上就是将视频中每个图片的像素点颜⾊填充进⾏修改.)
      • 计算颜⾊
      • 获取纹理值
      • 往像素点中填充颜色值(纹理值/颜色值)

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