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OpenGL ES关于纹理翻转策略解析

OpenGL ES关于纹理翻转策略解析

作者: 为了自由的白菜 | 来源:发表于2020-08-24 09:07 被阅读0次

    在用OpenGL ES绘制图片的时候, 我们发现所绘制的图片颠倒了, 以下我们来使用几种解析策略来解决这个问题, 通过探索找到最适合自己的方法.

    1. 给顶点着色器添加一个矩阵, 通过矩阵相乘来达到翻转图片的效果, 顶点着色器代码如下
    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    //rotateMatrix该属性为相应的翻转矩阵
    uniform mat4 rotateMatrix;
    
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main()
    {
        varyTextCoord = textCoordinate;
    
        vec4 vPos = position;
        vPos = vPos * rotateMatrix;
        
        gl_Position = vPos;
    }
    

    具体实现方法如下:

    -(void)rotateTextureImage
    {
        //注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
        //1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
        GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
        
        //2.获取渲旋转的弧度
        float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
       
        //3.求得弧度对于的sin\cos值
        float s = sin(radians);
        float c = cos(radians);
        
        //4.因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量
        // 参考Z轴旋转矩阵
        GLfloat zRotation[16] = {
            c,-s,0,0,
            s,c,0,0,
            0,0,1,0,
            0,0,0,1
        };
        
        //5.设置旋转矩阵
        /*
         glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)
         location : 对于shader 中的ID
         count : 个数
         transpose : 转置
         value : 指针
         */
        glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
    }
    
    2. 在图片解压缩的过程中, 翻转画布
    - (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
        CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
        if (!spriteImage) {
            NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
            exit(1);
        }
        
        size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
        
        GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
      
        CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
        
        CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
        CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
       
    //    CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
    //    CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
    //    CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
    //    CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
    //    CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
        
        //以下3行也可以!
        CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
        CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
        CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
        
        CGContextRelease(spriteContext);
        
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        float fw = width, fh = height;
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
        free(spriteData);   
        return 0;
    }
    
    3. 修改片元着色器的代码

    就是将纹理的y坐标倒置 (注意以下注释的代码行为原逻辑)

    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main()
    {
        //gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
    }
    
    4. 修改顶点着色器

    其实意思跟方法三差不多, 只不过在传给片元着色器以前就先将纹理坐标的y值进行翻转.(注意以下注释的代码行为原逻辑)

    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main()
    {
        //varyTextCoord = textCoordinate;
        varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
        gl_Position = position;
    }
    
    
    5. 修改顶点数组, 在给顶点数组时, 将纹理坐标翻转设置
        //设置顶点、纹理坐标
        //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
    //    GLfloat attrArr[] =
    //    {
    //        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
    //        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
    //        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
    //
    //        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
    //        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
    //        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
    //    };
        
        GLfloat attrArr[] =
        {
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 1.0f,
            
            0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 0.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
        };
    

    五种方法都可以达到想要的效果, 请根据自己的需要, 自行选择.

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