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作者: GrovessevorG | 来源:发表于2019-05-09 18:00 被阅读0次

    1.HandlerThread、IntentService理解

    HandlerThread本质上就是一个普通Thread,只不过内部建立了Looper.

    IntentService 是继承自 Service ,内部自建线程来处理异步。

    2.int和Integer的区别

    1、Integer是int的包装类,int则是java的一种基本数据类型 

    2、Integer变量必须实例化后才能使用,而int变量不需要 

    3、Integer实际是对象的引用,当new一个Integer时,实际上是生成一个指针指向此对象;而int则是直接存储数据值 。

    4、Integer的默认值是null,int的默认值是0

    4.android启动模式

    5.View的绘制流程

    6.事件分发机制

    7.消息分发机制

    8.AsyncTask源码分析

    9.如何保证Service不被杀死?如何保证进程不被杀死?

    10.Binder机制,进程通信Android用到的进程通信底层基本都是Binder,AIDL、Messager、广播、ContentProvider。不是很深入理解的,至少ADIL怎么用,Messager怎么用,可以写写看,另外序列化(Parcelable和Serilizable)需要做对比

    11.动态权限适配问题

    12.SharedPreference原理,能否跨进程?如何实现?

    Android 中的 SharedPreference 是轻量级的数据存储方式,能够保存简单的数据类型,比如 String、int、boolean 值等。其内部是以 XML 结构保存在 /data/data/包名/shared_prefs 文件夹下,数据以键值对的形式保存

    MODE_PRIVATE私有模式,这是最常见的模式,一般情况下都使用该模式。MODE_WORLD_READABLE,MODE_WORLD_WRITEABLE,文件开放读写权限,不安全,已经被废弃了,google建议使用FileProvider共享文件。

    MODE_MULTI_PROCESS,跨进程模式,如果项目有多个进程使用同一个Preference,需要使用该模式,但是也已经废弃了

    推荐使用ContentProivder来处理多进程间的文件共享,FileProvider也继承于ContentProvider。实际上就是一条原则:确保一个文件只有一个进程在读写操作

    13.性能优化问题

    UI 

    a.合理选择布局https://www.jianshu.com/p/2f33c29459b8

    b.使用标签<include><merge><ViewStub>

    c.减少布局层级,可以通过手机开发者选项>GPU过渡绘制查看,一般层级控制在4层以内,超过5层时需要考虑是否重新排版布局

    d.自定义View时,重写onDraw()方法,不要在该方法中新建对象,否则容易触发GC,导致性能下降

    e.使用ListView时需要复用contentView,并使用Holder减少findViewById加载View。

    f.去除不必要背景,getWindow().setBackgroundDrawable(null)

    g.使用TextView的leftDrawabel/rightDrawable代替ImageView+TextView布局

    内存优化:

    主要为了避免OOM和频繁触发到GC导致性能下降

    a.Bitmap.recycle(),Cursor.close,inputStream.close()

    b.大量加载Bitmap时,根据View大小加载Bitmap,合理选择inSampleSize,RGB_565编码方式;使用LruCache缓存

    c.使用 静态内部类+WeakReference 代替内部类,如Handler、线程、AsyncTask

    d.使用线程池管理线程,避免线程的新建

    e.使用单例持有Context,需要记得释放,或者使用全局上下文

    f.静态集合对象注意释放

    g.属性动画造成内存泄露

    h.使用webView,在Activity.onDestory需要移除和销毁,webView.removeAllViews()和webView.destory() 

    备:使用LeakCanary检测内存泄露

    响应速度优化  

    Activity如果5秒之内无法响应屏幕触碰事件和键盘输入事件,就会出现ANR,而BroadcastReceiver如果10秒之内还未执行操作也会出现ANR,Serve20秒会出现ANR 为了避免ANR,可以开启子线程执行耗时操作,但是子线程不能更新UI,因此需要Handler消息机制、AsyncTask、IntentService进行线程通信。备:出现ANR时,adb pull data/anr/tarces.txt 结合log分析

    其他性能优化

    a.常量使用static final修饰

    b.使用SparseArray代替HashMap

    c.使用线程池管理线程

    d.ArrayList遍历使用常规for循环,LinkedList使用foreache.不要过度使用枚举,枚举占用内存空间比整型大

    f.字符串的拼接优先考虑StringBuilder和StringBufferg.数据库存储是采用批量插入+事务

    14.设计模式

    1.单例模式:好几种写法,要求会手写,分析优劣。一般双重校验锁中用到volatile,需要分析volatile的原理

    2.观察者模式:要求会手写,有些面试官会问你在项目中用到了吗?实在没有到的可以讲一讲EventBus,它用到的就是观察者模式

    3.适配器模式:要求会手写,有些公司会问和装饰器模式、代理模式有什么区别?

    4.建造者模式+工厂模式:要求会手写

    5.策略模式:这个问得比较少,不过有些做电商的会问。

    6.MVC、MVP、MVVM:比较异同,选择一种你拿手的着重讲就行

    15.数据结构

    1.HashMap、LinkedHashMap、ConcurrentHashMap,在用法和原理上有什么差异,很多公司会考HashMap原理,通过它做一些扩展。https://blog.csdn.net/maowenbei/article/details/80252178

    ConcurrentHashMap和Hashtable的区别

    Hashtable和ConcurrentHashMap有什么分别呢?它们都可以用于多线程的环境,但是当Hashtable的大小增加到一定的时候,性能会急剧下降,因为迭代时需要被锁定很长的时间。因为ConcurrentHashMap引入了分割(segmentation),不论它变得多么大,仅仅需要锁定map的某个部分,而其它的线程不需要等到迭代完成才能访问map。简而言之,在迭代的过程中,ConcurrentHashMap仅仅锁定map的某个部分,而Hashtable则会锁定整个map。

    2.ArrayList和LinkedList对比,这个相对简单一点。

    对于随机访问get和set(查、改),ArrayList觉得优于LinkedList,因为LinkedList要移动指针。 

    对于新增和删除操作add和remove,LinedList比较占优势,因为ArrayList要移动数据。

    3.平衡二叉树、二叉查找树、红黑树,这几个我也被考到。

    https://blog.csdn.net/wanderlustLee/article/details/81297253

    二叉查找树就是左结点小于根节点,右结点大于根节点的一种排序树,也叫二叉搜索树。也叫BST,英文Binary Sort Tree。

    二叉查找树比普通树查找更快,查找、插入、删除的时间复杂度为O(logN)。但是二叉查找树有一种极端的情况,就是会变成一种线性链表似的结构。此时时间复杂度就变味了O(N),为了解决这种情况,出现了二叉平衡树。

    平衡二叉树全称平衡二叉搜索树,也叫AVL树。是一种自平衡的树。

    AVL树也规定了左结点小于根节点,右结点大于根节点。并且还规定了左子树和右子树的高度差不得超过1。这样保证了它不会成为线性的链表。AVL树的查找稳定,查找、插入、删除的时间复杂度都为O(logN),但是由于要维持自身的平衡,所以进行插入和删除结点操作的时候,需要对结点进行频繁的旋转。

    AVL树每一个节点只能存放一个元素,并且每个节点只有两个子节点。当进行查找时,就需要多次磁盘IO,(数据是存放在磁盘中的,每次查询是将磁盘中的一页数据加入内存,树的每一层节点存放在一页中,不同层数据存放在不同页。)这样如果需要多层查询就需要多次磁盘IO。为了解决AVL树的这个问题,就出现了B树(平衡树,也叫作B-树,英文为Blance-Tree。是一种多路平衡树。)

    红黑树也叫RB树,RB-Tree。是一种自平衡的二叉查找树,它的节点的颜色为红色和黑色。它不严格控制左、右子树高度或节点数之差小于等于1。也是一种解决二叉查找树极端情况的数据结构

    4.Set原理,这个和HashMap考得有点类似,考hash算法相关,被问到过常用hash算法。HashSet内部用到了HashMap

    16.源码理解

    https://blog.csdn.net/qq_27053103/article/details/79564062

    17.Butterknife

    Butterknife使用的是java的注解处理技术,也就是在代码编译的时候,编译成字节码的时候,它就处理好了注解操作

    注意:java的注解处理技术是在编译阶段执行的,它的原理是通过读入我们的源代码,解析注解然后生产新的java代码,而新生产的java代码当中,最后被编译成java字节码,由于注解解释器它是不能改变读入的java类的。这就是butterknife的注解原理。

    18.多线程

    volatile和synchronized区别

    对于volatile修饰的变量,当一条线程修改了这个变量的值,新值对于其他线程来说是可以立即得知的

    volatile变量对所有线程是立即可见的,对volatile变量的所有写操作都能立刻反应到其他线程之中

    JVM规范规定了任何一个线程修改了volatile变量的值都需要立即将新值更新到主内存中, 任何线程任何时候使用到volatile变量时都需要重新获取主内存的变量值

    两者区别:

    1.volatile本质是在告诉jvm当前变量在寄存器(工作内存)中的值是不确定的,需要从主存中读取;synchronized则是锁定当前变量,只有当前线程可以访问该变量,其他线程被阻塞住。

    2.volatile仅能使用在变量级别;synchronized则可以使用在变量、方法、和类级别的

    3.volatile仅能实现变量的修改可见性,不能保证原子性;而synchronized则可以保证变量的修改可见性和原子性

    4.volatile不会造成线程的阻塞;synchronized可能会造成线程的阻塞。

    5.volatile标记的变量不会被编译器优化(禁止指令重排序优化,即执行顺序与程序顺序一致);synchronized标记的变量可以被编译器优化

    volatile

    一旦一个共享变量(类的成员变量、类的静态成员变量)被volatile修饰之后,那么就具备了两层语义:

    1)保证了不同线程对这个变量进行操作时的可见性,即一个线程修改了某个变量的值,这新值对其他线程来说是

        立即可见的。

    2)禁止进行指令重排序。

    程序的原子性指:整个程序中的所有操作,要么全部完成,要么全部不完成,不可能停滞在中间某个环节。

    原子性操作:原子性在一个操作是不可中断的,要么全部执行成功要么全部执行失败,有着“同生共死”的感觉。及时在多个线程一起执行的时候,一个操作一旦开始,就不会被其他线程所干扰。

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