第5章 元素支撑的主题
赫尔曼·梅尔维尔:要撰写一部巨著,你就必须选择一个伟大的主题。
纯粹的游戏
作为游戏设计师,我们必须面对的残酷现实是众多的人们在任何形式下都将游戏视为一种无意义的娱乐活动。
统一的主题
主题就是你的游戏所关于的事物。它是将你整个游戏连接在一起的想法,它是需要让所有元素来支撑的想法。
使用一个主题去强化你的游戏的体验:
- 指出你的主题是什么
- 使用一切办法来强化这个主题
大多数游戏的主题都是基于体验的,因此设计的目的是给玩家传递一种核心的体验。
故事为玩家保留了想象空间。
案例:《加勒比海盗:海盗黄金争夺战》
主题:成为一名海盗的幻想。
强化主题的手段:
- 全景屏的外形
- 立体投影光
- 改良的3D眼镜
- 运动平台
- 操作装置
- 视觉
- 音乐
- 音效
- 自由的感受
- 死人不会告密
- 宝藏
- 灯光
- 放置玩家物品的地方
- 空调设置
- 蓝胡子之眼
lens-9:游戏元素统一
询问自己:
- 我的主题是什么?
- 我尽一切努力来强化主题了么?
共鸣
统一的主题的好处是可以让你的设计朝向一个单独的目标。最优秀的主题是能够引起玩家共鸣的主题。
lens-10:共鸣
共鸣是倾听自己和他人的微妙的工具。
询问自己:
- 游戏在什么地方让人感觉强有力和特殊呢?
- 当向人们描绘我的游戏时,什么想法能让他们兴奋呢?
- 如果没有任何类型的约束,那么这个游戏会像什么呢?
- 对于这个游戏应该拥有什么样的直觉,什么驱动着这些直觉?
回到现实
主题经常在潜意识层面发挥作用。玩家知道他们喜欢一个游戏,但是却不能很清楚地说出为什么。
主题不是一些基于谜题的符号让设计师准备一些神秘的信息。主题是让你关注于你工作中的一些对于玩家具有意义的事物。
第6章 游戏始于一个创意
“真正的”游戏设计师设计游戏的方法(非正式循环):
- 思考一个创意
- 对它进行试验
- 不断地修改和测试它,直到它看上去足够好。
灵感
lens-11:无限灵感
去观察任何其他的地方。
询问自己:
- 在我的生活中有什么体验我希望与他人一同分享呢?
- 采用什么样的简单方式使我能够将这个体验的核心部分放到游戏中呢?
使用该 lens 要求具备一个开放的思维和一个强大的想象力。你需要去寻找感受并观察身边的每样事物。
朗姆·达斯:当你知道如何去倾听时,每个人都可以成为大师。
问题陈述
设计的目的就是解决问题。
在开始着手创意时,你需要先确定为什么你要去做这件事。
好的问题陈述将告知你的目标和约束。
清楚陈述你的问题具有以下优点:
- 更宽广的创作空间
如果你不是从提出的解决方案开始,而是从问题本身开始,那么你会探索一个更为宽广的创作空间。 - 清晰的量度
- 更顺畅的沟通
lens-12:问题陈述
询问自己:
- 我真正试图去解决的是哪些问题?
- 是否曾经做过一些假设,而这些假设的真实目的却毫无用处呢?
- 一个游戏是最好的解决方案吗?为什么?
- 如果问题被解决了,我该如何去解释呢?
如何睡觉
萨尔瓦多·达利《魔术技艺的五十个秘密》
你安静的伙伴
化学家弗里德里克·冯·凯库勒发现苯结构的梦。
斯蒂芬·金《关于写作》。
创造性潜意识的一些公共特性:
- 不能言语
- 冲动
- 情绪化
- 贪玩
- 不理性
潜意识提示 #1:集中注意力
倾听潜意识:集中更多的注意力在思想、感受、情绪和梦境上。
潜意识提示 #2:记录你的想法
记录想法使你不至于遗忘,这还可以让你释放思想。
潜意识提示 #3:管理它的欲望(审慎的)
满足合理的潜意识欲望,排除干扰。
潜意识提示 #4:睡眠
为潜意识“充电”。
潜意识提示 #5:不要太较劲
不要期望立即从潜意识得到答案,把问题留给它。
潜意识与每个人之间的关系因人而异
你需要进行实验性地尝试。
15个头脑风暴的基本提示
提示#1:书写答案
为新想法让出空间。
提示#2:书写还是打字?
选择适合自己的方法。
提示#3:缩略图
有时候图形比文字更有效。
提示#4:玩具
在桌子上摆放一些玩具,让你的思想以可视化的、触觉的方式参与到问题中。
提示#5:改变你的视角
任何能够激发你的想象力并引发你去思考新事物的行为都是值得去做的。
提示#6:让自己融入其中
去寻找,观察,学习,尝试。
提示#7:开玩笑
玩笑使精神得到放松。注意偏离轨道后要返回。
提示#8:不惜一切代价
头脑风暴时,去做那些让你感觉正确的事情,不要介意因此产生的小成本。
提示#9:在墙上写字
让每个人容易看到。
提示#10:空间记忆
汤姆·凯利《创新的艺术》
我们对于列表的记忆很差,但对于事物在我们周围什么地方的记忆却很好。
提示#11:记录每一件事情
莱纳斯·保林:要拥有一个好创意的方法就是先拥有一堆创意。
写下每一个从你脑子里蹦出来的愚蠢想法,有时候一个愚蠢的想法可以变成一个天才想法的灵感。
你必须抛弃对错误和愚蠢的恐惧。
提示#12:用数字标记你的列表
不仅便于讨论,而且看起来更加重要。
提示#13:混合搭配类别
帮助想法浮现的优秀技巧是在类别上进行头脑风暴。
列出一些单独的列表,可以在后续自由地混合搭配,寻找灵感。例如:
关于技术的想法
- 手机平台
- 游戏主机
...
关于机制的想法
- 类似虚拟人生的游戏
- 获胜者结交最多的朋友
...
关于故事的想法
- 大学主题
- 你是一个电视明星
...
关于美学的想法
- 单帧阴影
- 所有角色都是动物
...
提示#14:自言自语
将事情大声说出来比让它们只是在脑子里打转要更加真实。
提示#15:寻找一个伙伴
通常来讲,一个不超过4个人的小组是最好的。
第7章 游戏在不断迭代中得到改进
选择一个创意
当你认识到自己做了一个错误的选择时,你要随时乐意颠覆你的决定。
游戏设计就是一切与决策有关的事情。你需要尽可能做出最好的决策,而且还要尽可能的迅速,快速决定和突然颠覆相结合的方法正是你达到这一目标的方式。
更快选择一个想法好于拖沓。不要爱上你的选择,你要准备好在它不能工作时立刻颠覆它。
8个过滤器
lens-13:检验好设计的8个过滤器
- 艺术冲动
从直觉上感觉游戏的设计是否正确。- 群体
设计是否符合了目标群体。- 体验设计
通过大量 lens 来判断游戏的设计是否良好。- 革新
游戏是否足够新奇。- 商业和市场
游戏是否对消费者产生吸引力,销售上是否会成功。- 工程技术
在技术上是否可行。- 社会/社区
游戏是否遵从了社会和社区的目标。- 试玩
测试者是否喜欢该游戏。
循环的法则
你测试和改进设计的次数越多,你的游戏就会变得越好。
循环问题:
- 如何制订每个游戏的循环次数?
- 如何能尽快地循环?
软件工程的一个简短的历史回顾
危险——瀑布——保持回溯
瀑布模型鼓励开发者们在进入编码之前花更多的时间在计划和设计上,此外别无他意。其理论提出者温斯顿·罗伊斯并不同意人们对于瀑布模型的通常理解(线性过程),他强调迭代的重要性和需要返回前一步的能力,他从未使用“瀑布”一词。
巴里·勃姆爱你
巴里·勃姆的螺旋模型给出的建议:
- 提出一个基本的设计
- 指出你设计中最大的风险
- 建立原型来缓解这些风险
- 测试原型
- 基于原型得到的结果提出更加详细的设计
- 返回步骤2
风险评估和建立原型
例子:巴伯利维尔的囚徒(跳伞游戏)
lens-14:风险减缓
询问自己:
- 什么能阻碍这个游戏变成杰出的游戏?
- 如何去避免它的发生?
对于有生产价值的原型的8个提示
- 回答一个问题
每个原型都应该被设计来回答至少一个问题。要抵御过度构建原型的诱惑,集中精力回答关键问题。 - 忘记质量
你的目标是立即找出问题并在项目早期解决掉。打磨过的原型会隐藏实际的问题。越快建立原型来回答问题就越好,无论它有多难看。 - 不要留恋
以正确的心态对待原型,将每个原型看作是一个学习的机会,就像为了开发“真正的”系统所做的练习,不要因为丢弃了大量的原型而感到失败。 - 将原型排序
面对最大的风险,考虑依赖关系。 - 高效的并行原型
拥有大量小规模和独立的原型,能够帮助你更快回答更多的问题。 - 它并不需要被数字化
你可以快速地建立纸面原型,更快地指出问题。《俄罗斯方块》与《毁灭战士》(使用了节拍器)的纸面原型。 - 使用一个“快速循环”的游戏引擎。
通过选择一个拥有适合的脚本系统类型的引擎,可以让你在游戏运行时对代码进行修改,节省时间。 - 首先制作玩具
你应该为玩具构建外围游戏设定之前,确保它本身玩起来就是有趣的。你可能会发现,一旦你真的建立了玩具,你会惊喜于它所带来的乐趣,并且对于游戏整体的想法可能会变得显而易见。优先建立玩具,然后提出游戏设计,能够从根本上提升游戏质量,确保游戏在两个层面上都是有趣的。
lens-15:玩具
询问自己:
- 如果游戏并没有目标,那么它会有趣吗?
如果无趣,如何能改变它?- 人们看到游戏前、不了解游戏前是否想要开始玩它?
如果不,如何改变它?
两种使用玩具的方式:
- 在已有的游戏中使用它,来指出如何往游戏中添加更多的玩具类特质。
- 先发明和创建新的玩具,它能帮你找到你可能并不会发现的极棒的游戏。
封闭循环
“真正的”游戏设计师设计游戏的方法(正式循环):
- 问题陈述
- 通过头脑风暴想出一些可能的方案
- 选择一个方案
- 列举使用这个方案的风险
- 建立原型来缓解风险
- 测试原型。如果满意则停止
- 陈述你要解决的新问题,并返回步骤2
循环所需的次数
游戏设计师 Mark Cerny:当你在完成两个可发行的游戏关卡并完成所有必须的功能之前,你都是在进行预制作(基础设计)。达到这个位置大概要花掉经费的30%。
渐进的、延展式的开发是任何设计类型的关键所在。
第8章 游戏为玩家而开发
爱因斯坦的小提琴
爱因斯坦决定为他宴会上的听众演奏小提琴而不是演说相对论。
换位思考
花时间与你的目标受众接触,交谈,观察他们,思考他们。
群体特征
游戏产业常用的基于年龄的人群划分:
- 0~3:婴儿。对玩具非常感兴趣,游戏中的复杂事物和问题对他们来讲过于困难。
- 4~6:学龄前儿童。开始展现对游戏的兴趣,多数情况下与父母一起玩游戏。
- 7~9:孩子。能够阅读,完全思考一些事情,可以解决困难问题。开始自己选择玩具和游戏。
- 10~13:青春期。孩子在该年龄段经历巨大的心理成长,对事物有更深的思考,对他们感兴趣的事物会更加热爱。
- 13~18:青少年。男孩对竞争和征服感兴趣,女孩则更加专注于现实世界的问题和人们之间的沟通。
- 18~24:成年。会在游戏类型和喜爱的娱乐活动上形成自己明确的口味。
- 25~35:“构建家庭结构”的年龄。大多数人只是玩休闲游戏。该年龄段的核心玩家是重要的目标市场,他们会购买大量的游戏,声称他们喜欢及不喜欢的游戏,潜在地影响别人。
- 35~50:“家庭稳定”阶段。多数人因精力有限只是玩休闲游戏。该年龄段的人通常是购买昂贵游戏的决策者,他们更倾向于寻找让全家人都乐在其中的游戏。
- 50+:拥有很多时间。该年龄段的人对于拥有大量社交成分的游戏体验尤其感兴趣。
该划分反应了游戏形式的改变,也可以基于思想发展、家庭变迁进行分割。
要想真正与某些人沟通,你就必须使用他们童年时代的语言。
媒介是讨厌女人的吗?
男性喜欢在游戏中见到的5样东西
- 征服
男性喜欢控制一切,女性只有当事物具有意义时才会对征服感兴趣。 - 竞争
男性喜欢通过竞争来证明自己是最棒的。 - 破坏
- 空间谜题
- 尝试和失败
女性喜欢在游戏中见到的5样东西
- 情感
女性喜欢探索丰富的人类情感的体验。 - 真实世界
女性更喜欢与现实生活有密切关联的娱乐活动。 - 照料
对话和字谜 - 照实例学习
lens-16:玩家
询问自己:
- 一般来说,他们喜欢什么?
- 他们不喜欢什么?为什么不喜欢?
- 他们希望在游戏中看到什么?
- 如果我站在他们的位置上,我会希望在游戏中看到什么?
- 他们特别喜欢或者讨厌我游戏中的什么东西?
心理图案学
游戏设计师马克·勒布朗的游戏乐趣分类法
- 感受
感受的乐趣在于使用你的感官。 - 幻想
虚构世界的乐趣。 - 叙述
一个连续事件的戏剧性揭示过程。 - 挑战
每个游戏的核心都存在着需要去解决的问题。 - 伙伴关系
关于友谊、合作和社区相关的每件有趣的东西。 - 探索
- 表达
表达自我的乐趣和创造事物的乐趣。 - 服从
离开现实世界,进入拥有一组规则的新世界。
游戏设计师理查德·巴特尔的玩家类型分类
- 成功者
希望完成游戏的目标,喜欢挑战。 - 探险家
希望了解游戏的广度,喜欢探索。 - 社交者
希望和他人建立关系,喜欢交友。 - 杀手
希望与别人进行对抗,喜欢毁灭。
该分类简单但不够严谨。其他需要考量的乐趣列表:
- 期待
- 幸灾乐祸
- 赠与礼物
- 幽默
- 选择的可能
- 因成就而自豪
- 清除
- 惊喜
- 战栗
- 逆境得胜
- 难以置信
lens-17:乐趣
询问自己:
- 游戏会给玩家带来什么乐趣?
这些乐趣可以被提升吗?- 你的体验中缺失了什么乐趣?
为什么会缺失?
他们能否被加进来?
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