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Unity 脚本

Unity 脚本

作者: 李霖弢 | 来源:发表于2024-01-08 09:26 被阅读0次

在 Project-Assets 中,右击-创建-脚本。或为物体添加一个自定义名称的组件(就是脚本)。

Visual Studio

  • 将VS的快捷键改成同VSCode:找到工具-->选项-->键盘-->映射方案 --> vscode
  • 先在VS中点击运行,再在Unity中点击运行,即可进行断点调试等。

生命周期

Awake

当前脚本实例创建时调用,类似构造函数

Start

启用脚本实例后,第一次帧更新之前,调用该方法

Update

每一帧都会调用。受Application.targetFrameRate影响,不受Time.timeScale影响。

LateUpdate

会在所有物体的Update都完成后触发。通常用于移动相机跟随角色逻辑。

FixedUpdate
  • Unity会尝试以固定帧率(Edit->ProjectSetting->time)调用该函数。当某次FixedUpdate被阻塞而错过调用时,Unity会在之后额外调用以弥补该次。因此在 FixedUpdate 内应用运动计算时,无需将值乘以 Time.deltaTime(可乘以固定值Time.fixedDeltaTime)。
  • 两次Update间可能会存在多次FixedUpdate,也可能一次都不存在
  • 通常在该回调中进行物理模拟相关逻辑。
OnEnable

当前脚本所属的GameObject每次被激活时调用(gameObject.SetActive(true)

OnDisable

当前脚本所属的GameObject每次失活时调用(gameObject.SetActive(false)

OnDestroy

对象被销毁时被调用(依附的GameObject对象被删除时)


获取内容

获取GameObject

在脚本中声明public变量并在Script组件中手动对其赋值为目标GameObject,或通过方法查找对象:

public GameObject ball;//手动赋值
GameObject.Find("KimBall");
GameObject.FindGameObjectWithTag("KimBall");
获取组件

在脚本中声明public变量并在UnityEditor中对其赋值为目标组件,或通过方法/属性获取组件:

public Transform ballTransform;//手动赋值
ball.transform;
ball.GetComponent<Transform>();//应在Start而非Update中使用,防止性能浪费
ball.GetComponent("Transform");

//对于自身组件
transform;
GetComponent<Transform>();
GetComponent("Transform");
引用其他脚本内容
ScoreController scoreController = GameObject.Find("Text").GetComponent<ScoreController>();
scoreController.DoSomething();

物体控制

控制物体显隐
  • 销毁物体
Destroy(gameObject);
  • 物体显隐
gameObject.SetActive(true);
gameObject.SetActive(false);
控制物体移动
  • 直接控制物体的transform组件
    • 缺点:刚体碰撞时,该位移和系统计算的刚体碰撞受力位移可能会冲突,造成物体碰撞时抖动
transform.position = position;
  • 控制刚体组件移动(MovePosition
    如在其他地方调用,则会等到下一次FixedUpdate才执行。且连续调用多次只有最后一个生效。因此建议在FixedUpdate中调用。
    • 缺点:速度较快时,可能会直接越过刚体边界,造成穿模。此时可修改主动运动方的刚体组件Collision Detection属性为Continuous解决,但会影响性能。
      此外该方法必须同时设置x、y两个值,容易和其他物理系统冲突。
private Rigidbody2D rigidbody2D;
rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
rigidbody2D.MovePosition(position);
  • 控制刚体组件受力
public Rigidbody rd;
Vector3 dir = new Vector3(h, j*10, v);
rd.AddForce(dir);
  • 控制刚体组件速度
GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.forward * 100000f;

计时器

通过时间自行实现

每隔一秒做某件事:

private float delayTime = 1;
private void Update()
{
    if(Time.time >= delayTime)
    {
        //你要做的事......
        delayTime += Time.time;
    }
}
private float timer = 0;
private float delayTime = 1;
private void Update()
{
    timer += Time.deltaTime;
    if(timer >= delayTime)
    {
        //你要做的事......
        timer = 0;
    }
}

Invoke(string methodName,float time)

等待time秒后执行方法。其中函数名可以通过nameof(函数)获取。

InvokeRepeating (string methodName, float time, float repeatRate);

等待time秒后执行方法,之后每间隔 repeatRate 再次执行。

CancelInvoke(string methodName)

若传入参数,则停止指定函数名在当前脚本中的所有Invoke和InvokeRepeating方法。否则停止当前脚本中所有Invoke和InvokeRepeating方法。

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