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Unity 脚本

Unity 脚本

作者: 李霖弢 | 来源:发表于2024-01-08 09:26 被阅读0次

    在 Project-Assets 中,右击-创建-脚本。或为物体添加一个自定义名称的组件(就是脚本)。

    Visual Studio

    • 将VS的快捷键改成同VSCode:找到工具-->选项-->键盘-->映射方案 --> vscode
    • 先在VS中点击运行,再在Unity中点击运行,即可进行断点调试等。

    生命周期

    Awake

    当前脚本实例创建时调用,类似构造函数

    Start

    启用脚本实例后,第一次帧更新之前,调用该方法

    Update

    每一帧都会调用。受Application.targetFrameRate影响,不受Time.timeScale影响。

    LateUpdate

    会在所有物体的Update都完成后触发。通常用于移动相机跟随角色逻辑。

    FixedUpdate
    • Unity会尝试以固定帧率(Edit->ProjectSetting->time)调用该函数。当某次FixedUpdate被阻塞而错过调用时,Unity会在之后额外调用以弥补该次。因此在 FixedUpdate 内应用运动计算时,无需将值乘以 Time.deltaTime(可乘以固定值Time.fixedDeltaTime)。
    • 两次Update间可能会存在多次FixedUpdate,也可能一次都不存在
    • 通常在该回调中进行物理模拟相关逻辑。
    OnEnable

    当前脚本所属的GameObject每次被激活时调用(gameObject.SetActive(true)

    OnDisable

    当前脚本所属的GameObject每次失活时调用(gameObject.SetActive(false)

    OnDestroy

    对象被销毁时被调用(依附的GameObject对象被删除时)


    获取内容

    获取GameObject

    在脚本中声明public变量并在Script组件中手动对其赋值为目标GameObject,或通过方法查找对象:

    public GameObject ball;//手动赋值
    GameObject.Find("KimBall");
    GameObject.FindGameObjectWithTag("KimBall");
    
    获取组件

    在脚本中声明public变量并在UnityEditor中对其赋值为目标组件,或通过方法/属性获取组件:

    public Transform ballTransform;//手动赋值
    ball.transform;
    ball.GetComponent<Transform>();//应在Start而非Update中使用,防止性能浪费
    ball.GetComponent("Transform");
    
    //对于自身组件
    transform;
    GetComponent<Transform>();
    GetComponent("Transform");
    
    引用其他脚本内容
    ScoreController scoreController = GameObject.Find("Text").GetComponent<ScoreController>();
    scoreController.DoSomething();
    

    物体控制

    控制物体显隐
    • 销毁物体
    Destroy(gameObject);
    
    • 物体显隐
    gameObject.SetActive(true);
    gameObject.SetActive(false);
    
    控制物体移动
    • 直接控制物体的transform组件
      • 缺点:刚体碰撞时,该位移和系统计算的刚体碰撞受力位移可能会冲突,造成物体碰撞时抖动
    transform.position = position;
    
    • 控制刚体组件移动(MovePosition
      如在其他地方调用,则会等到下一次FixedUpdate才执行。且连续调用多次只有最后一个生效。因此建议在FixedUpdate中调用。
      • 缺点:速度较快时,可能会直接越过刚体边界,造成穿模。此时可修改主动运动方的刚体组件Collision Detection属性为Continuous解决,但会影响性能。
        此外该方法必须同时设置x、y两个值,容易和其他物理系统冲突。
    private Rigidbody2D rigidbody2D;
    rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
    rigidbody2D.MovePosition(position);
    
    • 控制刚体组件受力
    public Rigidbody rd;
    Vector3 dir = new Vector3(h, j*10, v);
    rd.AddForce(dir);
    
    • 控制刚体组件速度
    GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.forward * 100000f;
    

    计时器

    通过时间自行实现

    每隔一秒做某件事:

    private float delayTime = 1;
    private void Update()
    {
        if(Time.time >= delayTime)
        {
            //你要做的事......
            delayTime += Time.time;
        }
    }
    
    private float timer = 0;
    private float delayTime = 1;
    private void Update()
    {
        timer += Time.deltaTime;
        if(timer >= delayTime)
        {
            //你要做的事......
            timer = 0;
        }
    }
    
    
    Invoke(string methodName,float time)

    等待time秒后执行方法。其中函数名可以通过nameof(函数)获取。

    InvokeRepeating (string methodName, float time, float repeatRate);

    等待time秒后执行方法,之后每间隔 repeatRate 再次执行。

    CancelInvoke(string methodName)

    若传入参数,则停止指定函数名在当前脚本中的所有Invoke和InvokeRepeating方法。否则停止当前脚本中所有Invoke和InvokeRepeating方法。

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