移动数字化生活正在改变人类社会,微信、微博、今日头条越来越多的软件挤占消费者的时间。同时消费者也正在对这些移动新生软件上瘾(不时的打开朋友圈、微博消磨时间)。《上瘾》这本书揭示了让用户上瘾的行为习惯,并且总结了这些移动互联网服务背后设计原理,其中「上瘾模型」概括了设计原理的四个方面。
Paste_Image.png1.触发
触发就像是驱动你行动的诱因,通过触发行动来暗示用户是打造用户习惯的第一步。在书中作者把触发分为两种:外部触发和内部触发。外部触发一般那些你最先发挥作用的产品或功能,暗示你去做某些操作,小到一个页面的行动召唤按钮,大到沉浸式体验空间,这些信息会告诉用户接下来怎么做;而内部触发则与用户的潜意识想关联,更像是当受到内部触发的刺激时,你会做出什么样的反应?感到无聊时,许多人都会想方设法找乐子,会去浏览醒目的新闻头条、刷朋友圈、微博,等触发条件。
2.行动
触发之后就是行动,意即在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动。一种行为的复杂程度越低,无论是体力上的还是脑力上的,被人们重复的可能性就越大。在此作者引申出福格行为模型。福格认为,要使人们行动起来有三个要素必不可少。第一,充分的动机。第二完成这个任务的能力。第三初始人们付出行动的触发(即第一部分)。触发提醒你采取行动,而动机决定你是否愿意采取行动。
动机即是行动时拥有的热情。
而采取行动的核心动机不外乎三种:1)追求快乐,逃避痛苦; 2)追求希望,逃避恐惧;3)追求认同,逃避排斥。所有的行动都收这三组动机的影响。
3.多变酬赏
“多变的酬赏” 是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。
○ 所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
○ 所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。
○ 所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
在目标驱动下,我们会去克服障碍,即便仅仅是因为这个过程能带来满足感。很多时候,完成任务的强烈渴望是促使人们继续某种行为的主要因素。人类对自我的酬赏源自 “内部动机”,依据他们提出的自我决定论,人们在心怀其他欲望之外,还渴望“终结感”。如若给目标任务添加一点儿神秘元素,那么追逐“终结感” 的过程将更加诱人。在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为 “逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。科学研究表明,人们在期待奖励时,大脑中多巴胺的分泌量会急剧上升。奖励的变数越大,大脑分泌的这一神经介质就越丰富,人会因此进入一种专注状态,大脑中负责理性与判断力的部分被抑制,而负责需要与欲望的部分被激活。老虎机和彩票就是最典型的例子。
4.投入
通过用户对产品的投入,培养「回头客」。
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