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胡萝卜加大棒,你以为你是驴吗?不要学的那么累。

胡萝卜加大棒,你以为你是驴吗?不要学的那么累。

作者: 活着的花 | 来源:发表于2019-03-22 23:41 被阅读0次

    最近一起和我学英语的一个朋友,向我哭诉,她怎么都学不进去了。刚开始的时候,还有精神天天背单词,看英语书,还报了一个英语班。还给自己设置了,学了多久就有奖励。如果当天不学就有惩罚,减少零食,或者多做家务。

    也许你们会觉得是她毅力不够,坚持不了,我应该要和她讲要自律。我刚开始也是这么想的,但是自律毕竟不是每个人能坚持下来的。我和她分析自律的好处,她也许一个鸡血可以坚持一段时间,但是长期肯定是不行的。

    如果有更好的办法,肯定大家也不愿意枯燥的学习。一提起自律,大家的第一反应就是很痛苦,因为要和自己懒惰抗争,很难,很枯燥。但是大家并不知道一个好的激励回馈,是可以做到行为改变的。并帮你养成开心的自律习惯。甚至会使用错误的方法激励自己,起到反效果。

    我相信你一定有过这么一个过程。你小时候学习,你的父母为了鼓励你好好学习,会告诉你考上100分,你就可以得到什么奖励,也许是零花钱,也许是一台你想要的游戏机,也许是让你自由的玩等等。但是相应的考的不好,就会有相应的惩罚。这点也运用在了销售培训上,业绩好奖励,业绩不好可能会有惩罚。这种胡萝卜加大棒的方式,如此常见,有时候会让人们以为,他是唯一有效的提高人的激励机制。

    而我的朋友也使用了这种方法。那么事实上呢,不知道你们有没有听过四年级滑坡理论!

    思考下,我们是如何喜欢阅读,很多人都会在阅读中得到一种忘我的乐趣。这种乐趣是促使我们一页一页的看下去,一本接一本。这种驱动的力量我们叫做内在的动机。

    大量的胡萝卜和大棒,会造成驱散你的内在动机,你阅读的乐趣变成了得到奖励,或逃避惩罚,不是你发自内心的自我行动。一旦遭遇比之前更大的困难,当你到了四年级,从学习阅读转变到阅读学习,你很快就疲惫不堪,难以承受。

    听上去很不可思议,但是你可以这么看,需要使用胡萝卜和大棒的时候,往往意味着这件事的本质是不愉快的,或者不那么重要的,胡萝卜会变成一种补偿,一旦奖励被视为理所当然后,我们会觉得这是一项沉没利益,能给我们带来乐趣的只是那个胡萝卜。阅读本质上变得不再值得做的,只有胡萝卜才是我们需要的,我们会加深对做的这件事不愉快的体验,一旦难度稍微超过之前一点点,我们就会潜意识需要更大的胡萝卜激励,但是胡萝卜并不是可以无限加大的。我的朋友也是陷入了胡萝卜陷阱,当开始只需要背单词的时候会有效果,每天背了多少,就可以有奖励。但是长时间下来,变成了只有厌倦,难以学进去。

    像胡萝卜和大棒这一招,属于外在驱动力量就叫做外在动机。一味使用外在动机会让内在动机被挤压消失,会让人变成拉磨的驴子,只看得到眼前的胡萝卜,而忽略其他。

    所以不要让你的目标变成胡萝卜,胡萝卜只是你真正目标的中介。如果想要正确有效的激励自己,千万不要盲目地将外在动机附着在内在动机上,你必须找到你的内在动机,然后使自己成“瘾”。

    让自己为学习上”瘾“,听上去很难,但其实也没那么烂。让人成“瘾”的东西,近在咫尺。就是我们玩的游戏。想一想,你是否在某个游戏上消耗了大量的时间。

    消消乐、大富翁、斗地主、你画我猜、贪吃蛇、lol、守望先锋、使命召唤、命运石之门、万众狂欢、这些游戏的是如何让我们上“瘾”的呢?

    是输赢吗,有些游戏不涉及输赢,是团队么?有些玩的就是单机。是有趣吗?但不是所有的游戏都很有趣,也不是有趣的东西就能成为游戏的。

    想要定义所有游戏的本质属性几乎是不可能的,哲学家维特根斯坦已经用语言的不确定性表达了定义游戏的实际难度。

    但游戏的特征有很多,只有2个最重要的地方是:

    1、游戏是自愿的,没人可以强迫你追求快乐。(肥仔快乐水有人逼着喝么?肥仔快乐源泉有人逼着你不看吗?)

    2、《文明》系列游戏的传奇设计师席德·梅尔sid meier认为:游戏是“一系列有意义的选择。”相信你对于一个点不动的按键会无比烦躁,但是这个按键在你按下的过程中,时不时的有些意外的反馈,你就会获得乐趣。当这些选择得到了合理或者意外的反馈后。我们很容易就感受到一种力量,也就是掌控力。

    想一下,是什么让你聚精会神玩一天的游戏。也许是你的朋友邀请,也许是你自己想玩。

    当你选择玩的时候,这一切都是你自愿,而非强迫性的。所以当你发现你不愿意学习的时候,往往你不需要胡萝卜去强制让你提高学习,而是寻找你学习的内在驱动。你的奖励应该是,今天我学到了新知识的成就感,而不是为了个胡萝卜。

    玩游戏的时间会感觉非常短暂,但一晃可能几个小时就过去了。在这个漫长的过程,难道只是因为你升级了吗?或者因为你得到的更好的装备,更高的等级?所以你上瘾吗?

    No,是你体验这些的过程,而非结果。在这个过程中你得到的及时反馈,这种反馈不是实质的奖励,而是你“表现的如何”的反馈。我们熟悉了游戏的操作后,你马上就可以使用,并且马上就会有你玩的好,或者玩的不好的反馈,多练习下,你马上就可以玩的更好了,这种效果带来的掌控力,才是让你对游戏沉迷的原因,而不是你的等级,你的装备,你的暴击,这些只是辅助你得到更好的掌控力反馈的效果。当我们背了一天的英语后,第二天你发现你可以和别人流利的对话了,你一定会得到相当大的激励。然而现实是当你背了一天的英语后,第二天你还是开不了口,这个时候你的挫败感会非常强烈,进而不愿意再学习。

    胡萝卜可以有,但是这只是额外奖励哦。如果你试图用正确的方式来激励你,那么请寻找你想做的这件事的乐趣,建立“我表现的如何”的反馈。

    如果你学习英语,你要把你今天背的单词应用下来,测试自己今天可以说出多少句子,而不是想着你学了多少小时,就可以拿到奖励了。

    如果你练习写作,你要看到你写作的进步,而不是注意你写了一篇,就有什么奖励。

    现在你明白这个道理了,让我们继续深入下。我们如何建立这个成“瘾”机制。

    首先让我们了解下,游戏的三大元素PBL,point,badge,leaderbards,点数、徽章和排行榜。

    [if !supportLists]1、[endif]点数就是你的数据,可以让用户看到进度状态,我还差多少我就可以升级,或者我完成了多少。你的qq等级,微博关注度,公众号阅读量,都是你的数据。

    [if !supportLists]2、[endif]徽章和排行榜可以确定我的状态,我的成就,我的获胜之类的。排行自然是属于竞争乐趣,你排行越高,你越爽。但是相应的你发现第一名和你的差距太大了,你可能永远都追不上,因此削弱了兴趣。但是没关系还有徽章呢,比如刷的本越多,就叫刷本小能手,pk打的好,就叫pk达人。用在游戏外,就是什么微博大v,美食达人等等等,你在蚂蚁森林种树都有成就呢。

    我这么一讲,你就会发现各个行业大佬,都把这些元素融入了自己的软件、系统。他们的最大的目标,就是为了让你花更多的时间在他们软件或者系统上,而他们也成功了。

    所以你也可以学习他们,建造你的成“瘾”系统。比如你可以给自己设置点数,这个点数就是你的单词量,或者你的读书量。每次输入后, 都要有所产出,那就是你的成就。你可以给自己设置成就的不同级别,产出质量或者数量不同,就可以获得不同级别的成就。成就越多,你就越能感觉到“自己表现的如何”,越能引发你的内在动机。当然你也可以加入适当的胡萝卜,比如成就达到3个,就可以得到一个胡萝卜,这样的意外之喜,也能成为一个很好的乐趣激励手段。

    愿每个人都能感受到学习的快乐,这种快乐是无穷无尽的。焦虑的学习或者强迫自己学习,让学习变成一件不快乐的事。这只会让自己更加厌学。正确引导自己,或者引导自己的小孩,引导他人,也会让你得到快乐。

    我是扇子,谢谢观看。

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