先锋军
在网络的世界,游戏总是先锋军。
互联网刚兴起的时候,当人们还不知道网络能做什么的时候,游戏作为先锋军,开始探路。
游戏是线上产品,有电脑和网络就可以用了。不需要像淘宝一样需要连接线上和线下,连接买家、卖家、物流等各种复杂的资源。
游戏需要创意,可复杂可简单,只要有创意,不一定需要很昂贵的硬件作支撑,照样可以火爆流行。
这两年,人工智能的兴起也是从与人类下棋对弈,和人类进行竞技游戏的对战开始的。这些都和游戏的线上的特点有很大关系。
区块链领域,随着基础设施的不断完备,也需要一个先锋军来打开局面。现在看来,这个先锋军很可能还是游戏。
区块链游戏
当前,已经有有一些区块链游戏开始崭露头角了,2017年火爆过一段时间的加密猫就是一个很好的例子。
加密猫只是一个开始,问题多多,既有基础设施以太坊公链的性能,也有这个游戏本身的玩法问题。
那么,区块链游戏会增加什么玩法呢?这应该是一个循序渐进的过程,随着基础设施和用户接受度等因素的结合不断推进。
1.使用 Token 做游戏“金币”的结算
这个阶段很好理解,就是用区块链的token代替游戏中常见的金币,进行结算。
表现到具体的操作就是在游戏中需要购买道具时不是充值法币,而是直接弹出以太坊钱包用ETH支付的方式购买。
游戏中的奖励也可以直接用奖励ETH的方式进行。
2.游戏“金币”和道具的自由交易
玩家在游戏中获取了道具或者“金币”,如果只能和游戏运营商进行交易,想必玩家们会很不爽。玩家之间很多时候会有对方想到的道具,所以交易不可避免。
交易大概会两种,一种是以ERC20代表的token的交易,还有一种是以ERC721标准定义的唯一属性的道具的交易。
token的交易好理解,就是“金币”嘛,游戏中或者交易所都是可以进行的。
ERC721标准,指的是一种唯一性的,不可分割,不可拆分的token。其典型代表就是2017年流行的加密猫,也可以是游戏中的各种道具等等。
3.关键规则上链运行
把道具和token记录在区块链中,道具、token的产量、流通是透明的,但是游戏的运行规则还是在链外执行的。也就是说道具和金币的产生逻辑还是在一个小黑箱中,仍然由游戏运营商把控,难以获取用户的信任。
在第三阶段,链上游戏所需的基础设定及关键规则将以合约或其他便于公开的形式写入区块中,供全网见证,保证游戏规则和产出逻辑的公正公开。
例如扭蛋中的道具出现概率、RPG地图上的遇敌设定、开宝箱掉落设定、发牌规则等游戏的数值逻辑,都将会写入链中,实现规则的公开、透明、不可篡改,保证游戏的公平性,增强用户体验和玩家群体信心。
随着关键规则的上链,玩家就不用再担心游戏运营商长袖善舞,徇私舞弊了。
4.游戏整体上链运行
其实能达到第三个阶段,区块链游戏已经基本成功了。但是游戏整体上链可能才是行业的最终形态。
游戏的全部逻辑代码在链环境中执行,并由去中心化的分布式网络承载和存储数据,在这个场景下,游戏即是合约本身,游戏的运行需要可信、高效、无延迟的集成运行环境与轻量级的用户节点。
只是,目前的技术条件还难以实现,还是边做边看吧。
区块链资产
资产是由过往经济活动形成,被某方控制并可获得未来所产生的经济利益的资源。
游戏内容在区块链上具备了成为资产的两个特性:
1.独立存在和延续,在跨链机制下还可存在于不同的区块链系统内。理论上游戏的链上资产部分可以永久存续,且不受任何链、节点的控制与影响。
2.独立、公开定价。区块链生态上的任何参与者均可以通过使用、交易、搜索等行为对目标游戏资产进行不同维度的定价,同样不受任何链、节点的控制和影响。数字内容 具备了被拥有的权利和被评估的机制,真正成为了资产。
这有点类似电影黑客帝国,或盗梦空间中的设定:
人们在游戏中有资产,游戏的资产可以和现实中的资产自由兑换。人们游离于游戏的梦境和现实的生活之间,以至于难以分清现实和游戏哪个才是真实的——“游戏如人生,人生如游戏”。
监管
最后再泼一点冷水。
“国之利器,不可示人”,钱就是国之利器。当金钱可以在游戏中自由流通的时候,郭嘉是不会坐视不管的。至于如何突破这些限制,也是需要游戏开发商更多的设计和权衡的。
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