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三、效果实现:8、水(1)波浪起伏

三、效果实现:8、水(1)波浪起伏

作者: GameObjectLgy | 来源:发表于2021-02-21 22:13 被阅读0次
    一、首先建立一个最基本的最简单的Shader
    Shader "Customer/Water01"
    {
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                Name "FORWARD"
                Tags 
                {
                    "LightMode"="ForwardBase"
                }
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "UnityCG.cginc"
                #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
                #pragma target 3.0
                // 输入结构
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                };
                // 输出结构
                struct v2f
                {
                    float4 pos : SV_POSITION;   // 由模型顶点信息换算而来的顶点屏幕位置
                };
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                // 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o = (v2f)0;// 新建一个输出结构
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);// 变换顶点信息 并将其塞给输出结构
                    return o;   // 将输出结构 输出
                }
                // 输出结构>>>像素
                fixed4 frag (v2f i) : COLOR
                {
                    return float4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    

    这时候场景中shader的输出是绿色的。

    二、分析做流水的思路

    首先是要达到的效果:

    • 可以设置水的颜色。比如河流多是浅绿色,海和池塘多事蓝色。
    • 波浪效果
      思路:UV顶点位置随时间做波形变化
    • 水的透明效果
      思路:对背景采样。
    • 可以设置波浪形状。比如海浪,河浪,溪流波纹,池塘波纹等。
      思路:采样波浪纹理。
    • 有泡沫
      思路:采样噪声
    • 波纹扰动
      思路:采样波纹纹理,并让波纹纹理流动起来
    • 水的倒影(折射)
    • 水的菲尼尔现象(反射)
    • 岸边的边界线或者和物体接触的边界线
    • 水的浮力(深度计算,暂时不做)

    1、水的颜色这个很好做,开放一个可以设置颜色的参数即可。
    2、波浪效果。
    如果简单得用一个正弦波表示波形,那么波形就会显得比较单调,更好的做法就是采样一张波形纹理法线,用颜色的深度表示作为波浪的高度。然后让高度值随时间做一个波形变化即可达成。这里引出一个问题就是,波形能变动了,但是变动后的波形的光照效果如何做。这里需要用到的原理可以参照Unity自带的凹凸漫反射Shader做法。放到第二篇去做像素shader的内容。

    Shader "Customer/Water01"
    {
        Properties
        {
            _Color("Color水颜色", color) = (0,0,0.8,0.5)
            _WaveNormalMap("Wave Normal Map", 2D) = "bump"{}
            _WaveHeight("Wave Height",Range(0,1)) = 0.1
            _WaveNormalScale("Wave Scale", float) = 10.0
            _WaveNormalSpeed("Wave Speed", float) = 1.0
            _waveNumber("Wave Number",float) = 4
            _WaveTex("Wave Tex", 2D) = "black" {}
            _BigWaveSpeed("Big Wave Speed",float) = 10
            _BigWaveHeight("Big Wave Height",float) = 0.5
            _BigWaveNumber("Big Wave Number",float) = 10
        }
        SubShader
        {
            Tags
            {
                "Queue" = "Transparent"
                "RenderType" = "Transparent"
            }
            GrabPass{
                "_GrabPassTex"
            }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                Name "FORWARD"
                Tags 
                {
                    "LightMode"="ForwardBase"
                }
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                #include "UnityCG.cginc"
                 #include "Lighting.cginc" 
                #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
                #pragma target 3.0
    
                float4 _Color;
                sampler2D _WaveNormalMap;
                fixed _WaveHeight;
                float _WaveNormalScale;
                fixed _WaveNormalSpeed;
                fixed _waveNumber;
    
                fixed _dividHeight;
                fixed _BigWaveSpeed;
                fixed _BigWaveHeight;
                fixed _BigWaveNumber;
    
                // 输入结构
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float3 normal:NORMAL;//法线通常都是必须的
                    float4 tangent : TANGENT;
                    float3 color:COLOR0;
                };
                // 输出结构
                struct v2f
                {
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;   // 由模型顶点信息换算而来的顶点屏幕位置
                    float depth : TEXCOORD2;
                    float3 normal:NORMAL;//法线通常都是必须的
                    float4 lightDir_Tangent:TEXCOORD5;
                    float4 screenuv:TEXCOORD1;
                    float3 viewDir:TEXCOORD3;
                    float4 vertex_Local : TEXCOORD4;
                    float3 color:COLOR0;
                };
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                // 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o);
                    //获取自身深度值
                    COMPUTE_EYEDEPTH(o.depth);
    
                    float2 flow = float2(_Time.x*_WaveNormalSpeed, _Time.z*1.215*_WaveNormalSpeed);
    
                    fixed3 n = UnpackNormal(tex2Dlod(_WaveNormalMap, float4(v.uv.xy*_WaveNormalScale + flow, 0, 0))).xyz;
    
                    float height = 0;
    
                    fixed wavebevel = 5;
    
                    fixed attenuation = (1.0 - v.uv.y);
    
                    fixed b = 0.8;
                    fixed x = v.uv.y + b * sin(v.uv.y);
                    if (v.vertex.y > _dividHeight)
                    {
                        height = (cos(x*_BigWaveNumber - _Time.z*_BigWaveSpeed + v.uv.x*wavebevel) + 1)*0.5*_BigWaveHeight*attenuation;
                        height += (cos(x*_BigWaveNumber - _Time.z*_BigWaveSpeed + (1.0 - v.uv.x)*wavebevel) + 1)*0.5*_BigWaveHeight*attenuation;
                    }
                    v.vertex.y = v.vertex.y + n * _WaveHeight + height;
    
                    if (v.vertex.y > _dividHeight)
                        v.vertex.z -= height * 0.1;
    
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                                    _FOG(o, o.vertex);
                    return o;
                }
                // 输出结构>>>像素
                fixed4 frag (v2f i) : COLOR
                {
                    float4 finalCol = _Color;
                    //return finalCol;
                    return float4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    

    其中采用噪声纹理产生高度的代码是这句。
    fixed3 n = UnpackNormal(tex2Dlod(_WaveNormalMap, float4(v.uv.xy*_WaveNormalScale + flow, 0, 0))).xyz;
    (注:DepthMap纹理的采样通常用tex2Dlod)

    float2 flow = float2(_Time.x_WaveNormalSpeed, _Time.z1.215_WaveNormalSpeed);
    是为了让采样到的纹理值能随时间变动。
    另外不用UnpackNormal这个反映射方法,用下面这种写法也是可以的:
    //float tempN = tex2Dlod(_WaveNormalMap, float4(v.uv.xy
    _WaveNormalScale + flow, 0, 0)).g;这种写法也
    //v.vertex.y = v.vertex.y + tempN * _WaveHeight + height;

    通过采用深度,并做随时间上的变化,已经有了波浪的效果。波形随时间变化部分参照网上其他人的经验做法。


    1.gif

    波形的一些控制参数


    image.png

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