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    2021-04-28
  • 通过继承实现的不同对象调用相同的方法,表现出不同的行为,称之为多态 publicclassAnimal { pub...[作者空间]

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    2020-01-08
  • 从渲染优化,包体大小,再到内存,深入分析与解释如何进行游戏优化。 优化之路分三块: 一.渲染级别。 GUI部分:我...[作者空间]

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    2020-01-07
  • A星算法其实并不是最短路径算法,它找到的路径并不是最短的,它的目标首先是能以最快的速度找到通往目的地的路,它的时间...[作者空间]

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    2020-01-07
  • 资源加载的多种方式 虽然资源的格式并不一定要依照引擎来,但如果自己另开辟一种格式来做为自定义资源格式确实耗时耗力,...[作者空间]

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    2020-01-07
  • List 继承于IList,IReadOnlyList,IList是提供了主要的接口,IReadOnlyList提...[作者空间]

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    2020-01-06
  • 在游戏中,运用的比较多的就是三维向量了。 三维向量中,比较常见的操作有: 1.求两点距离 这个比较简单,直接使用目...[作者空间]

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    2019-12-12
  • 手游网络游戏Unity3D帧同步帧同步,根据wiki百科的定义是,一种对同步源进行像素级同步显示的处理技术,对于网络上的多个接入者,一个信号将会通...[作者空间]

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    2019-12-12
  • 1.mask的多次使用。 mask对于drawcall的影响应该是所以组件里面最大的。每存在一个mask,就把ma...[作者空间]

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    2019-11-28
  • https://www.cnblogs.com/backlighting/p/5344047.html[作者空间]

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    2019-11-29
  • 简单解释一下这颗行为树的功能。unreal的行为树的执行流是从上到下,从左到右,每个节点执行之后都会有相应的返回值...[作者空间]

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    2019-11-29
  • 行为树(Behavior Tree)通过一个例子来介绍一下行为树的基本概念,会比较容易理解,看下图 这是我们为一个士兵定义的一颗行为树(可以先不管这些...[作者空间]

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    2019-11-29
  • title: unity-遮挡剔除OcclusionCulling tags: [unity, occlusion...[作者空间]

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    2019-11-29
  • 1.关于命名 1.1 命名一定要符合这个类的作用。最好做到一眼就可以看出这个类的作用。好的命名可以省去注释 ...[作者空间]

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    2019-11-29
  • Unity优化是一个很大的概念,我们优化时需要注意三个方面:CPU优化,GPU优化,内存优化. CPU方面的优化:...[作者空间]

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    2019-11-28
  • 客户端 using System.Collections; using System.Collections.Ge...[作者空间]

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    2019-11-28
  • 1.1 开发中的重点问题 两个瓶颈 Cpu向Gpu发送指令,每发送一次数据,称为DrawCall(DC) Cpu从...[作者空间]

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    2019-08-14
  • using System.Collections; using System.Collections.Generi...[作者空间]

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    2019-08-14
  • 有限状态机简称就是状态机,因为一般的状态机的状态都是离散和可举的,即为有限,所以后面的介绍都不加有限二字。状态机表...[作者空间]