游戏后期优化

作者: 我家菇凉 | 来源:发表于2019-11-28 19:42 被阅读0次

1.1 开发中的重点问题

两个瓶颈

Cpu向Gpu发送指令,每发送一次数据,称为DrawCall(DC)

Cpu从硬盘读取,处理高并发与并行计算(I/O)

1.2 优化时针对的点

Mesh

Matirial(纹理,shader)

以上两条任意一个发生变化,就会重新产生一个DC,所以我们优化的时候主要针对它们

UI优化

2.1 搭UI的时候需要注意的问题

2.1.1 UI层级计算

NGUI的渲染单位是panel,UGUI的渲染单位是Canvas,每建一个Canvas至少增加一个DC

如果UI下面没有子物体,层级为0

用了同一个材质球、纹理的UI,可以同一批送去GPU

2.1.2 UI重建

已经通过了DC,后期修改了它的位置

Canvas将子物体的顶点、mesh和material收集起来,发给GPU

位置尽量不动

动态静态分离

隐藏的方式

setActive = false

移走

不同的层

2.1.3 UI重绘

指重复的渲染UI,UI没有深度,有多少层渲染多少,影响GBuffer

2.2 其他问题

在内存允许的情况下,对于UI界面进行缓存

根据UI界面的使用频率,分层处理UI界面

粒子保持在400以下

3 内存优化

3.1 三块内存

C#程序编码内存

脚本

Unity编码内存

GameObject中的Mesh和Material

托管堆与非托管堆

类似C/C++ 中申请内存的malloc/new 和释放内存free/delete

安全代码堆:托管堆

由C#进行计数管理

非安全代码堆:非托管堆

自己创建的自己释放

3.2 三块内存的优化

string与stringBuilder

for与foreach

updata

尽量减少函数调用,如用 x = x > 0 ? x : -x 替换 x = Mathf.Abs(x),减少栈的使用

struct赋值,不用整体的拷贝,里面的属性每条赋值减少内存使用

某些函数可以每几帧调用,InvokeRepeating

updata中尽量不用临时变量,因为每帧都申请释放,都要做垃圾回收

定时进行垃圾回收 GC.collection

优化数学运算,尽量避免使用float改用int

王者荣耀的帧同步处理方式

乐观锁

将除法转成乘法

压缩Unity自带的库函数 ios空工程17mb 安卓空工程10mb

模型的优化

和 法线贴图

normalmap:针对顶点的法线贴图

法线贴图:针对像素的法线

Animation优化

更改浮点数

去掉空帧


相关文章

  • 游戏后期优化

    1.1 开发中的重点问题 两个瓶颈 Cpu向Gpu发送指令,每发送一次数据,称为DrawCall(DC) Cpu从...

  • 游戏后期优化

    1. 概述 1.1 开发中的重点问题 两个瓶颈 Cpu向Gpu发送指令,每发送一次数据,称为DrawCall(DC...

  • Unity Draw Call优化总结

    游戏开发到后期,不得不面临性能优化的问题,而提到性能优化就绕不过Draw Call的优化。本文简单的总结了下Uni...

  • Day15+高效沟通+Kitty+63号

    发现这个表格太好用啦!后期再进行优化!

  • elementui table二次封装

    table组件引入 大概思路是这样,后期会优化

  • 游戏性能优化(1)-why & benchmark

    系列文章:游戏性能优化(1)-why & benchmark游戏性能优化(2)-budget 一、为什么做性能优化...

  • Unity千人战斗场景优化

    在游戏开发过程中,我相信大家都会接触到游戏的优化这一步的。前期是把功能做出来就万事大吉了。后期就要想到玩家的体验,...

  • 游戏性能优化(2)-budget

    系列文章:游戏性能优化(1)-why & benchmark游戏性能优化(2)-budget 性能预算(perfo...

  • 对象池优化内存

    对象池优化内存 1. 对象池优化是游戏开发中非常重要的优化方式,也是影响游戏性能的重要因素之一2. 游戏中有许多对...

  • 游戏开发性能优化经验总结

    优化概论 说起游戏的优化,在游戏开发中经常分为这几步: 首先要确定游戏中经常会出现哪些问题 – Profile 然...

网友评论

    本文标题:游戏后期优化

    本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/iuhiwctx.html