1、新建一个经纬球,+细分,+平滑
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/b1caae5762a0c3c2.png)
2、节点如下:通过z轴+颜色渐变,区分出眼球的区域
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/641697fe3455df82.png)
3、新建一个颜色渐变,控制眼白区域,+原理化bsdf,和之前的混合纹理
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/0da50d4507ee9553.png)
4、几何数据中,切向(正切),效果如下,原理没搞明白。很像金属的各向异性属性。
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/0e05f0bf679904ba.png)
5、纹理节点如下,+rgb混合颜色,将蓝绿两色赋予之前沃罗诺伊纹理的条纹。调节下糙度,使其光滑一些。
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/2f8f5c1560a2ef60.png)
6、进行矢量运算,扭曲之前切向纹理,具体节点效果如下:
原理:利用噪波的随机性,+合并xyz转化为矢量,与之前切向矢量相加,扭曲切向矢量,从而达到扭曲纹理的作用
其中相乘节点,是控制噪波随机性的程度(这里是弱化)
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/7f3c49ee1e2ab588.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/8fe38b4a019399c4.png)
7、在原先绿色中,添加如下节点,形成从高到底的蓝绿色渐变,靠近边缘的地方,绿色逐渐被蓝色取代(消失),形成一种渐变
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/476c92e47ceaecf1.png)
8、添加噪波,对色彩1(蓝色),进一步的添加细节,
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/3c8563f75371fcce.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/9e042c31c9cbd6eb.png)
9、添加眼白血丝,节点如下,原理和上面的一样,不在赘述
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/64b9e9c141a7eb4a.png)
![](https://img.haomeiwen.com/i17072053/ce1111011fc3fd19.png)
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