Material
材质属于基类
它们以(大多数)与渲染器无关的方式定义,因此如果您决定使用不同的渲染器,则不需要重写材料。
PointsMaterial
点的材质
LineBasicMaterial
线的基础材质
LineDashedMaterial
虚线的基础材质
MeshBasicMaterial
网格基础材质
MeshDepthMaterial
网格深度材质 根据网格到相机距离 染色
MeshLambertMaterial
网格朗伯材质 考虑光照影响,只考虑漫反射,不考虑镜面反射 例如木材等
MeshNormalMaterial
网格法向材质 根据网格的法向量计算颜色
MeshPhongMaterial
光泽表面材质,镜面高光。考虑镜面反射 例如:油漆等
MeshToonMaterial
MeshPhongMaterial的扩展与遮蔽。
MeshStandardMaterial
在实践中,这比MeshLambertMaterial 或MeshPhongMaterial提供了一个更准确和逼真的结果,其成本在于计算成本更高。
MeshPhysicalMaterial
MeshStandardMaterial的扩展,可以更好地控制反射率。
ShaderMaterial
使用自定义着色器渲染的材质
RawShaderMaterial
类与ShaderMaterial类似,除了内置制服和属性的定义不会自动添加到GLSL着色器代码中。
ShadowMaterial
阴影材质
SpriteMaterial
精灵材质
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