经一部的了解了一下PDG,主要是如何在unity中实现houdini中搭建的PDG基础功能。
对应教程:https://www.sidefx.com/tutorials/pdf-for-indie-gamedev-section-2-getting-set-up/?collection=61
这里主要记录一下我在跟着这个教程做的过程当中发现的一些注意的事项,以作为备忘:
1,发现在不是特别了解Houdini中节点结构的时候,出现报错时,Debug将会是非常痛苦的一件事,houdini会在出错的结点左上角提示大概的信息,但接下来的排错只能够手动检查,有时一些标点符号和拼写错误总是会浪费大量的时间。
2,在unity中导入HoudiniEngine后,需要保证HoudiniEngine能够连接到Houdini的库里去:
如果无法检测到安装的Houdini,那么需要session>Close All Sessions,然后Session>Create>PipeSession,重新创建session就能够识别。
2,需要在unity项目目录下创建一个unity_houdini.env文件用于添加识别所需资源的时候的路径,并在unity中,HoudiniEngine>PluginSetting中识别到,然后需要重启unity使之生效.
这个文件中设置的路径需要在对应的HoudiniProject中也设置上,需要完全一致:
需要注意的是:TOP node中的 LocalScheduler和HDAprocessor中的路径也要使用这个路径,HoudiniEngine才能找到对应的依赖资源。
3,在打包HDA的时候,暴露参数可以同股直接拖动对应参数到参数列表当中的方式,也可以通过Alt+MMB的方式只暴露参数体的一部分。
4,带有PDG的HDA在导入UNITY并放入场景之后需要在选中HDA时,使用HoudiniEngine>PDG>PDGAssetLink,来创建AssetLink,这样就能够在Unity中使用PDG实现预先写好的功能并Cook出需要的的结果。
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