Procedural Race Tracks教程总结
教程前五章是介绍houdini基础操作,houdini,ue4工程设置,创建HDA,规划总体框架
下面记录下以后项目中也许有用的内容
一、路径,公路制作(程序化建模阶段)
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中间的线圈全是模型做的
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这个节点可以获得其他GEO中输出的模型,很方便
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如果在houdini中引用这条路的曲线做了效果,那么在unity中可以把HDA指上去同样能认
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Unity中的Debug功能可以在厚底你中打开,也能保存成hip给别人
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创建类似公路围栏,处理各种法线 ,制作轮胎
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二、地形制作(通过直接导入HDA资源)
1.通过下拉标签来设置地形大小
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2.设定Unity中的地形材质球路径,这样到unity中自己就能正常显示,UE4同理
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3.做贴图同样是用copylayer做各种层,搭配remap,加减层,噪波扰乱等等
4.flowfield节点,流水效果?
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5.跟PDG同样的操作,unity可以识别的固定字符串,但UE4需要在编辑器中连材质节点,不过貌似也提供了图层
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6.做了一个Area模型
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7.创建山体,用swich来控制种类
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8.可以导出山体,用houdini打开,编辑将山体地形融合
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9。重新导入引擎,融合山体地形
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10.程序化建模,用曲线制作LowPloy树,制作石头和草,创建Lod
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11.创建属性,输入prefab路径,然后把路径随机指给用于实例化的字符串上
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12.程序化建模制作其他附属物件
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