10分鐘讀懂 Scrum Agile 敏捷軟體開發專案入門(含中文英文名詞對照)
江湖上軟體開發有兩個大門派,第一個門派歷史跟軟體一樣久,心法是以流程為主軸,正式名稱瀑布式開發(Waterfall),最具代表的武功就是CMMI,幾年前台灣政府大力推動支持。另一個門派在1990年代異軍突起,心法是以人為主軸,正式名稱為敏捷式開發(Agile),最知名的武功是Scrum。
江湖上軟體開發(或專案管理)有兩個大門派,第一個門派歷史跟軟體一樣久,心法是以流程為主軸,正式名稱瀑布式開發(Waterfall),最具代表的武功就是 CMMI,幾年前台灣政府大力推動支持。另一個門派在1990年代異軍突起,心法是以人為主軸,正式名稱為敏捷式開發(Agile),最知名的武功是 Scrum,但在台灣則是這一兩年才開始熱門起來。(註:Scrum 的原始意思是橄欖球的爭球動作,在軟體界沒有翻譯成中文,都是直接叫 Scrum)
兩個門派最大的不同在中心思想,用中國的哲學流派來比喻,瀑布式開發是法家,法為主,人為輔,強調「不別親疏,不殊貴賤,一斷於法」。只要規則定下去,照著做就會有好產品,鐵打的營盤流水的官,人的因素要盡可能排除以利產出的一致性。
而敏捷式開發是道家,人為主,法為輔,主張「道法自然」。道是沒有一定的形式,要觀察目前的情境,考量人的天性,因勢利導,以求功成事遂,百姓皆謂我自然。
總之敏捷式的專案管理門派更注重在人的層面,講求的是從快速從經驗中學習反應和團隊的自我管理。
而 Scrum 這套武功之所以比起其他的武功如看板、極限開發(XP)更有名,是因為一般認為比較容易導入或入門。因為 Scrum 裡角色和活動定義明確,又不提技術細節,讓不懂技術的老闆也可以聽懂(技術活也是很重要滴,請參考XP)。 很多堂口導 Scrum 就落入了做敏捷,而不是變敏捷的陷阱,如果組織已經在跑敏捷,可以看看這清單確認一下是真敏捷,還是拜飛機式的敏捷 XD。
如果還沒導入,恭喜你,可以先考慮 Scrum 會帶你上天堂還是地獄,並可參考 Scrum 不包生導入指南,還有破除敏捷=快的迷信。
Scrum 角色
Scrum 只有三種角色,至於其他角色如部門主管在 Scrum 框架外裝作看不到不討論。所有成員都要抱持敏捷的精神和態度。
Development Team(Dev Team,開發團隊):可以獨立完成任務的特種部隊,人數5-9人(7+/-2)。大絕是我決定該怎麼做(How),武器是自我管理和持續改善的能力。每個人都有自己的特長,但依任務需求自行安排工作內容。類似射雕英雄傳裡全真七子所部的天罡北斗陣,如任一人受敵時,左右會來相救。
Product Owner(PO,產品負責人)::產品的守護者。大絕是要做什麼我說了算(What),武器是敏銳的市場嗅覺的和擺平利害關係人。如同射雕英雄傳裡北極星位對天罡北斗陣的影響,當郭靖站到了北極星位就可以驅動全真七子。PO 要決定產品的規劃和為產品的成敗負責,可以參考一些PO 常常絆倒的地方。
Scrum Master(SM,無中文名稱):Scrum 功夫的傳道者,唯一的大絕是影響力,武器是異於常人的信心與耐心。有人覺的他是 Team Lead 或是 PM 的角色。但其實他沒人事權不能管人,沒財務權不能編預算,更可憐的是不能決定產品的走向,是個令人摧心的角色。最常見的安排是PM 直接轉 Scrum Master,或是主管自己跳下來兼 Scrum Master,會把 Scrum Master絆倒的地方也不少。
以上三者又統稱Scrum Team 或 Team。
Scrum 物件: Scrum 中常會提到的物件與中文名稱。
Item(物件):又稱 Story,是 PO 定義的產品產出。Item 大小要講究,要可以讓團隊在一般的速率下,可以完成3-5個。太多太繁雜,太少萬一沒做完就感覺整個 Sprint 一事無成,對團隊信心是個打擊。
Task(工作):是 Dev Team 針對 Item(不是 PO 也不是 SM 哦),列出完成 Item 所需的工作。工作分配是開發團隊自己安排。
Product Backlog(產品待辦清單):由 PO 負責整理的產品願景圖,以 Item 為單位,施工順序由上而下。
Sprint Backlog(衝刺待辦清單):Dev Team 向 PO 承諾這個 Sprint 會盡力完成的 Item List。以 Task 為單位。
Potentially Shippable Product Increment(潛在可交付產品增量):開發團隊的產出,簡單的說就是 PO 說要上線就可以馬上上線的東西才算數。
Burndown Chart(燃盡圖):有點類似怪物的血條,看看還剩多少血怪(Sprint Backlog)才死。以 Task 大小為單位。
Scrum活動: Scrum 活動每一個都是有他的目的和時間限制(Time Boxed)。
Sprint(衝刺):顧名思義,當團隊決定要哪些 Item 後,就著手去衝。Sprint 長度定義上是1-4個禮拜,但實務上不要多過2個禮拜。而且 Sprint 長度應該要保持穩定盡可能不變。這樣才容易讓團隊掌握節奏,也容易預估和比較 Sprint 內的工作量。大原則是 Sprint 內的 Sprint Backlog 不改變(有原則就有例外)。
Daily Scrum(每日站立會議):每天10-15分鐘不能超時,目的是讓團隊資訊同步。一定要站著罰站為了讓大家長話短說。
Sprint Planning(衝刺規劃會議):Sprint 開始時,討論一下這個 Sprint 團隊可以交付哪些Item。Item 優先順序 PO 決定,要選多少 Item 由 Dev Team 決定。
Product Backlog Refinement / PBR(產品待辦清單精煉會議):PO 跟 Team 一起討論近期內會開始施工的 Item,主要是從商業和使用者角度切入,盡可能不觸及技術細節。
Sprint Review(衝刺檢視會議):Sprint 結束時針對產品的會議,PO邀請利害關係人對產出給意見,是要可用的軟體才算產出。不準備Powerpoint或其他簡報,單純就軟體操作取得回饋。
Sprint Retrospective / Sprint Retro(衝刺回顧會議,我偏好稱為『自省』會議):Sprint Review 後,Scrum Team 成員(Dev Team 或包含 PO),針對這個 Sprint 團隊的工作模式討論改善,并定出下個 Sprint 改善事項。為了創造一個安全的環境,原則上只有團隊成員才能參加。
Scrum 是個易學難精的架構,導入一個月就似模似樣入門了,但背後的精神如團隊自我組織、持續改善要數個月到數年才能見效。持續學習是必要的。
Scrum 的架構適合一個產品配合1-3個開發團隊。如果一個產品需要更多人打群架,有兩套基礎於Scrum 的終極陣法,一套是同樣以人為本的LeSS(Large Scale Scrum),另一套是加入流程控制的SAFe(Scaled Agile Framework),可以參考 LeSS 和 SAFe 的比較,和兩者運用組織權力的差異。
作者簡介:
敏捷黑手阿伊(Yves Lin),宅男工程師出身,生命中超過一半的時間在海外漂泊,靈魂中理性水瓶和感性雙魚反復爭鬥,相信敏捷 Agile 是這亂世中的生存之道。
原本以為軟體開發的宿命就是爆肝、底累、修罷、賣雞排。接觸敏捷後,才發現其實還有不同的可能性。好讀書不求甚解,特別喜歡歷史、地理、心理學,近期著重在於組織行為(Organizational Behavior)與團體動力(Group Dynamics)。
2005年加入致力於成為敏捷企業的新加坡商鈦坦科技(Titansoft),產品為線上娛樂平台開發商。現職為戰略顧問,期許自己是團隊的漿糊把團隊凝聚在一起,夢想是可以跟團隊一起成長到老。
圖片來源:http://www.infoq.com/news/2013/03/anime-scrum-primer
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