1.以用户为中心的设计:设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。
2.在设计中,应该考虑到以下几个方面:a.保证用户能够随时看出哪些是可行操作(利用各类限制性因素);b.注重产品的可视性,包括系统的概念模型、可供选择的操作和操作的结果;c.便于用户评估系统的工作状态;d.在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统的状态的评估之间建立自然匹配关系。换言之,设计人员要确保:用户能够弄明白操作方法,用户能够看出系统的工作状态。(设计应该利用人和外部世界的自然特性,即利用各类自然关系和自然限制因素,尽量不要使用产品说明书或标示,即使却有必要也应当只使用一次。)
3.将任务化繁为简的七个原则:a.应用储存于外部世界和头脑中的知识;b.简化任务的结构;c.注重可视性,清除执行阶段和评估阶段的鸿沟;d.建立正确的匹配关系;e.利用自然和人为的限制因素;f.考虑可能出现的人为差错;g.若无法做到以上各点就采用标准化。
4.要想用户建立正确的概念模型,就必须做到:a.操作原理显而易见;b.所有的操作动作都符合概念模型;c.产品的可视部分应该按照概念模型反映出产品的目前状态。设计人员必须开发出适合用户的概念模型,该概念模型应该包括产品的重要操作部位,且能够被用户所理解。
5.心理模型可分为三个不同的方面:设计模型(指设计人员头脑中对系统(产品)的概念。 )、用户模型(指用户所认为的该系统的操作方法。 )和系统表象。用户得通过系统的外观、操作方法、对操作动作的反应,以及用户手册来建立概念模型,因此系统表象格外重要,设计人员必须保证产品的各个方面都与正确的概念模型相一致。只有这样,用户才能建立恰当的模型,将意图转化为正确的操作。用户所获得的有关产品的全部知识都来自于系统表象。
6.简化任务的结构:设计人员应该简化产品的操作方法,通过新技术对复杂操作加以重组。设计人员必须注意人的心理特征,考虑到人的短时记忆、长时记忆和注意力的局限性。a.短时记忆的局限性注定一个人一次最多只能记住五条独立信息,如有必要系统应当提供技术上的帮助来增强用户的短时记忆。b.长时记忆的局限性意味着信息如果具有某种意义,如果能够整合成某个概念框架,人们就能比较轻松牢靠的记住这些信息。储存于外部世界的信息可以提醒我们哪些应当做和如何去做。c.人的注意力也存在严重的局限,系统应当尽量减少操作过程中的干扰,万一发生变化也应该帮助用户回忆起干扰前的操作状态。
7.新技术的一个主要作用就是简化操作任务,对任务进行重组,或是提供辅助手段来减轻用户的脑力负担。技术辅助手段可以向用户展示各种可能的操作步骤,帮助用户对各种操作进行评估,并将操作结果以一种更为完整、更容易理解的方式显示出来。这些辅助手段还可以突出各类匹配关系,或使已有的匹配关系变得更加自然。以下是四种主要的技术方法:a.不改变任务的结构,提供心理辅助手段(如笔记本,计算器等工具);b.利用新技术,把原本看不见的部位显现出来,改善反馈机制,增强控制能力(如汽车和飞机上的仪表将发动机和机器上的其他部分的运转状态显示出来);c.自动化,但不改变任务的性质(它使操作任务的核心保持不变,只是取消了部分的操作步骤。在某些情况下,自动化的弊大于利,如一个喜欢享受开车乐趣的人如果做一个全自动的汽车那么他就会失去开车的乐趣);d.改变任务的性质(有的操作看起来复杂,因为在操作时需要一定的手工技能,但是可以利用科技改变任务的结构把宽而深的结构变窄变浅。如设计出刺粘鞋带代替系鞋带。)。a和b都未能改变操作任务的结构,只是起到了提醒的作用,通过提供储存于外部世界的信息来减轻我们的记忆负担。不要夺走用户的控制权。过度自动化的危害有三点:用户过度依赖自动化,一旦这种设备出现问题就不知道如何操作;自动化设备未必总能满足用户的需求,但因要改变这类设备太困难,用户只得接受自动化操作的结果;使用自动化设备的人时间已久可能会变成该设备的奴仆,丧失了控制或影响操作过程的能力。
8.注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟:设计人员注重可视性,用户便可在执行阶段明白哪些是可行的操作以及如何操作,并可在评估阶段看出所执行的操作造成了怎样的结果。设计人员还应该注意行为与操作行为与操作意图之间的匹配,使用户很容易看出并理解系统在操作过程中的状态,也就是说,要把操作结果明确的显示出来。
9.建立正确的匹配关系。设计人员应当利用自然匹配,确保用户能够看出下列关系:a.操作意图与可能的操作行为之间的关系;b.操作行为与操作效果之间的关系;c.系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知到的系统状态两者间的关系;d.所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系。自然匹配使工效学领域所谓“反应一致性”的基础。要想达到反应一致,就必须尽可能的保证控制器和控制对象之间存在直接的空间位置关系,即控制器要么附着在受控物的上面,要么和受控物之间建立可以类比的位置关系。而且控制器和受控物在操作方向上应该保持一致,倘若两者不一致或是不相像,就会导致操作困难。对操作结果进行评估是任务中的关键环节,用户需要得到及时的信息反馈。反馈信息应当与用户的意图相符合,并且以用户可以理解的方式表现出来。(许多产品没有达到这些要求,用户在使用这些产品时,或是看不到操作结果,或是看不懂有关操作结果的信息。)而采用图表传达反馈信息,用户最容易理解。
10.利用自然和认为的限制因素:要利用各类限制因素,使用户只能看出一种可能的操作方法,即正确的操作方法。(尽可能的减少每一步操作所面临的选择)
11.考虑可能出现的人为差错:设计人员应当考虑用户可能出现的所有操作错误,并应针对各种差错采取相应的预防或处理措施。要设想用户试图要做对每一项操作,只是由于对操作的理解不全面或不恰当才会出现差错;要把用户的操作过程视为产品与用户之间自然的、有建设性的对话的一部分,设法去支持而不是打击用户在对话中作出的回应;要让用户发现差错可能会造成的负面影响,并使用户能够比较容易的取消错误操作,让系统恢复到以前的状态;还要有意增加那些无法逆转的操作的难度。设计出的产品应该能够让用户自己探索操作方法,而且还应利用强迫性功能。
12.采用标准化:若在设计某类产品时,无法避免随意的匹配关系和操作中的困难,那就只有一个选择--标准化。可以把操作步骤、操作结果、产品的外观和显示方式标准化,或者把产品及其问题标准化,建立一套国际标准。标准化的好处在于不论被标准化的系统本身存在多大程度的任意性,用户只需学习一次,就能知道如何操作这类系统。(如打字的键盘、交通标志和信号、日历等)标准化的时机非常重要,设立的太早可能会因为技术的不成熟导致标准化不实用,太晚则很难达成一套统一的标准,因为各方都有自己坚持的做法。
13.故意增加操作难度:有些东西是故意设计的很难用,但是这样的设计却是合情合理的。如故意要干扰正常的操作动作(强迫性功能),游戏的设计为了好玩要故意违背易用性和易懂性原则增加难度使其更具趣味性。有关规则:a.隐藏关键的部位,使用户看不出相关的操作信息;b.在任务执行阶段利用不自然的匹配关系,使控制器和受控物之间的关系具有任意性;c.增加操作的难度;d.用户必须把握非常精确的操作时机和操作步骤;e.不提供任何反馈机制;f.在任务评估阶段利用不自然的匹配关系,使用户难以理解系统所处的状态。
14.增加控制器的数目可以增强也可以减弱物品的易用性,(控制器越多物品看起来越复杂,用户所需要学的知识就越多操作起来就越费时;但若把控制器的数目增加到物品的功能种类数,在控制器和功能之间建立一对一的关系就会大大增加物品的易用性。)外观的复杂与否是由控制器的数量所决定的,而使用的难易程度则取决于两个因素:用户需要花多长时间才能找到相关的控制器(控制器的数量越多,花的时间就越长),执行物品功能时的操作难度(控制器越多,执行起来越容易)。要想物品方便易用,就需要增加控制器的数目,使其等同于功能种类数,并将各个控制器按照功能进行排列组合;但要想简化物品的外观,就必须尽量减少控制器的数目。如何解决这种矛盾:将暂时不用的控制器数目隐藏起来,即控制器的数目并没有减少,然而用户所能看到的只是那些与操作相关的控制器,物品的外观既得到了简化,同时也做到了每一个功能都有一个独立的控制器,使用起来就非常容易。
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