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Unity性能优化------Stats

Unity性能优化------Stats

作者: Cheney_ | 来源:发表于2023-11-05 15:50 被阅读0次

    Stats------>(Statistics)统计数据

    打开方法:Game窗口右上角,找到Stats,点击它

    一、Audio数据

    Level     当前声音强度    单位是分贝,也就是dB。声音太大或太小都会影响玩家体验。

    DSP load     数字信号处理器的负载。播放的声音越多、声音的采样率越高、声音效果越复杂,本变量的数值都会越大

    Clipping      音频的裁剪情况。当音频信号超过设备支持的最大范围时,该音频信号会被裁剪。裁剪之后,该音频会出现一定发程度失真

    Stream load      表示音频流的负载情况。音频的流式加载是指以持续的方式从音频源获取音频数据,而不是一次性加载全部数据。流式加载

    的主要优势是可以实时地处理和播放音频,无需等待全部数据加载完成。

    二、Graphics表示图像的数据

    FPS     表示帧率,也就是1秒内播放多少帧。可以用来判断游戏运行得是否流畅。60FPS是很流畅的,45FPS比较流畅,30FPS会明显感到卡顿

    CPU     的指标表示CPU处理一顿的时间      例如CPU:main 4.6ms render thread 0.5ms表示Unity的主线程处理这一所花费的时间是4.6毫秒,主线程主要负责游戏逻辑的更新,例如检测用户的输入、更新游戏对象的位置、碰撞检测等。在渲染线程处理这一帧所花费的时间是0.5毫秒,渲染线程负责显示游戏画面。

    Batches      表示处理的绘制调用 (Draw Call)批次的总数。应尽量避免这项数据过大。

    Draw Call 

    要将游戏中的物体显示到屏幕上,就需要绘制它们。绘制之前,会先由CPU计算出它们的位置、颜色等信息,然后发送绘制指令给GPU。GPU接受到CPU发过来的绘制指令,就会按照要求绘制东西在屏幕上。

    Draw Call是指CPU向GPU发送绘制指令的过程,一个Draw Call就是CPU向GPU发送的一组绘制指令,可以绘制出一个或多个物体。

    Draw Call有时也被简称为DC

    Draw Call太多会使游戏变卡,优化的时候可以想办法降低Draw Call。

    要降低Draw Cal,可以使用合批技术,例如动态合批和静态合批。将多个Draw Cal合批成一个批次batch),再由CPU发送给GPU,这样可以提升游戏性能。

    Saved by batching      表示有多少个绘制调用 (Draw Call) 被合并到了批次。应尽量让这项数据大。

    Tris(Triangle)     三角形的数量

    Verts(Vertex)      顶点数量

    Screen       表示当前的屏幕分辨率,以及屏幕的内存占用量。例如Sreen: 1920X1080-23.7MB表示当前屏幕分辨率是1920X1080,屏幕

        占用了23.7MB的内存。

        设置屏幕分辨率的方法2:

        通过代码Screen.SetResolution方法可以设置屏幕分辨率

        设置游戏启动时的默认屏幕分辨率:

        Edit-Project Settings-Player一展开Resolution andPresentation下拉菜单-取消选Defaultls Native Resolution--写上

        所需的屏幕宽度和屏幕高度

    垂直同步(Vertical Sync)

    垂直同步用于将游戏的帧率限制为显示器的刷新率,可以防止游戏画面在高速移动时的画面撕裂现象,

    使游戏画面更加平滑和连贯。

    如果不启用垂直同步,当游戏的帧率高于显示器的刷新率时,图像的一部分可能会在显示器刷新之前更新,导致画面上出现明显的断裂线。而启用垂自同步后,图形处理器会等待显示器完成一次完整的利称,然后再发送下一顿图像,确保每个图像听都在刷新之前完全绘制、从而消除了撕裂现象。

    但是启用垂直同步会消耗一些性能,也可能会出现卡顿的现象,要根据自己的实际情况来决定是否启用

    SetPass calls      表示在当前摄像机的染过程中,Unity切换着色器通道(Shader Pass)来染游戏对象的次数。一个着色器(Shader)可以包含多个着色器通道,每个着色器通道可以通过不同的方式来渲染游戏对象。但每次切换着色器通道都会消耗一定的性能。应尽量避免这项数据过大。

    Shadow casters       表示摄像机画面中有多少个游戏对象产生了阴影。同一个游戏对象产生较多的阴影,可能会被算作多个Shadow asters    应尽量避免这项数据过大。

    Visible skinned meshes      表示当前摄像机中有多少个可见的蒙皮网格。网格用来定义一个模型的形状、大小和表面细节等信息,模型的所有顶点、线、面共同构成了这个模型的网格。蒙皮网格是一个与骨骼绑定的网格,这个网格可以发生形变和做出各种动作。一个网格在没有蒙皮之前是不能发生形变的,也不能做出各种动作的。但是在成功蒙皮之后,这个网格就可以发生形变和做出各种动作。应尽量避免这项数据过大。

    蒙皮网格是一个与骨骼绑定的网格,这个网格可以发生形变和做出各种动作。

    个网格在没有蒙皮之前是不能发生形变的,也不能做出各种动作的。但是在成功蒙皮之后,这个网格就可以发生形变和做出各种动作。

    Animation components playing      旧版动画组件

    Animator components playing      新版动画组件

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